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Super Mario Brothers Extreme?

Super Mario Brothers Extreme?

Wie Extremist*innen Videospiele und Gaming-Kultur für sich nutzen

Von Linda Schlegel
Seit dem live gestreamten Anschlag in Christchurch (Neuseeland) im Jahr 2019 und einer Reihe von Nachahmungstätern, die ihre Gewalttaten ebenfalls per Helmkamera im Stile von Ego-Shooter Videospielen filmten und verbreiteten, ist das Thema Gaming und Extremismus in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Nicht nur Extremismusforscher*innen, sondern auch Präventionsakteur*innen, Tech-Plattformen, Politik und Medien, zeigen sich besorgt über dieses neue Phänomen und die sogenannte „Gamifizierung des Extremismus“.[1] Da die Forschung zu diesem Themenkomplex gerade erst begonnen hat, gibt es noch große Verständnislücken darüber, wie und warum extremistische Akteur*innen Gaming für sich zu nutzen versuchen und welche Konsequenzen die zunehmende Überschneidung von Gaming und extremistischen Inhalten für digitale Radikalisierungsprozesse hat. Trotzdem ist bereits jetzt klar, dass sowohl rechtsextreme und rechtsaffine Akteur*innen als auch dschihadistische Gruppierungen Gaming für sich entdeckt haben und versuchen, es gewinnbringend für ihre Zwecke zu nutzen. Der folgende Beitrag legt dar, auf welche vielfältigen Weisen insbesondere rechtsextreme Individuen und Gruppierungen Videospiele und Gaming-Kultur in ihre Propaganda integrieren, um ihre Inhalte jugendaffiner und ansprechender zu gestalten.

"[Es] ist bereits jetzt klar, dass sowohl rechtsextreme und rechtsaffine Akteur*innen als auch dschihadistische Gruppierungen Gaming für sich entdeckt haben (…)."

Linda Schlegel

Das Radicalisation Awareness Network (RAN), ein von der EU-Kommission geförderter Verbund europäischer Extremismusexpert*innen und Präventionspraktiker*innen[2], unterscheidet sechs verschiedene Verbindungen von Extremismus und Gaming bzw. sechs verschiedene Arten und Weisen, wie Extremist*innen versuchen, Gaming für sich zu nutzen[3]: Die Produktion eigener Videospiele durch extremistische Akteur*innen, die Nutzung bereits existierender Videospiele, die Ansprache von Gamer*innen in digitalen Spielen beispielsweise mittels Chatfunktionen, die Präsenz extremistischer Akteur*innen auf Gaming- und gamingnahen Plattformen, die Nutzung von Videospielästhetik oder anderen visuellen und sprachlichen Bezügen zu Gaming-Kultur in extremistischer Propaganda sowie die Gamifizierung extremistischer Inhalte im digitalen Raum. Im Folgenden werden diese Aspekte näher beleuchtet und ausdifferenziert.

Die Produktion eigener Videospiele

Schon seit Ende der 1980er Jahre entwickeln und produzieren extremistische Akteur*innen eigene Videospiele, um ihre Ideologien zu verbreiten und für junge Menschen zugänglich und attraktiv zu machen. Das Spiel KZ Manager,  bei dem die Spieler*innen ein Konzentrationslager führen, erregte beispielsweise schon 1987 die Aufmerksamkeit der Medien und der Politik, die sich besorgt über die „Naziware“ äußerten.[4] Auch islamistische Gruppierungen wie die libanesische Hisbollah produzieren und verbreiten bereits seit Jahrzehnten eigene Videospiele.[5] Der Trend zur Produktion eigener Videospiele hält weiterhin an, auch in der deutschsprachigen rechtsextremen Szene.

„Schon seit Ende der 1980er Jahre entwickeln und produzieren extremistische Akteur*innen eigene Videospiele, um ihre Ideologien zu verbreiten und für junge Menschen zugänglich und attraktiv zu machen.“

Linda Schlegel

So hat z. B. die Identitäre Bewegung im Jahr 2020 ein Videospiel mit dem Titel Heimatdefender:Rebellion herausgebracht und damit große mediale Aufmerksamkeit erregt, die weit über die deutschen Grenzen hinausging.[6] In dem Jump’n’Run Spiel in Retro-Optik, finden sich Spieler*innen in einem dystopischen Setting im Jahr 2084 (eine Anspielung auf Orwells Buch 1984) wieder und müssen Europa gegen die bösen, korrupten Eliten verteidigen, indem sie unter anderem auf Jan Böhmermann und Oliver Welke als personifizierte „linke Wertediktatur“ schießen.[7]

Die Nutzung existierender Videospiele

Da die Entwicklung und Produktion eigener Videospiele teuer, langwierig und technisch schwierig ist, nutzen extremistische Akteur*innen oftmals bereits existierende Videospiele für ihre Zwecke. Dies geschieht auf verschiedene Weise. Die britische Patriotic Alternative fiel beispielsweise durch das Veranstalten und Streamen eigener Call of Duty Turniere auf. Laut eigener Aussage der Gruppe sollten die Turniere dazu beitragen, Gleichgesinnte zu vernetzen und potenzielle neue Mitglieder anzulocken.[8] Außerdem erstellen radikalisierte Individuen Modifikationen, sogenannte „Mods “, bereits existierender Videospiele. Modifikationen erlauben es Spieler*innen die von den Entwickler*innen vorgegebene Spielwelt zu erweitern und beispielsweise neue Charaktere, Level oder Missionen zu erfinden. Im Internet kursieren einige Modifikationen mit Bezug zu rechtsextremistischen Inhalten und ermöglichen es Spieler*innen beispielsweise, den Anschlag auf eine Moschee in Christchurch aus dem Jahr 2019 in populären Videospielen wie Minecraft oder Die Sims nachzuspielen und die Rolle des Attentäters einzunehmen.[9]

Screenshot eines Mods auf Steam (Screenshot erstellt von Violence Prevention Network)

Das Hakenkreuz ist das wichtigste Kennzeichen des Nationalsozialismus. In der Bundesrepublik Deutschland sind Verwendung und Zeigen des Hakenkreuzes strafbar, es sei denn, es wird zum Zweck der Aufklärung, wie z. B. in diesem Beitrag, gezeigt.

Kommunikation in Videospielen

Viele Videospiele, vor allem solche, die online gespielt werden, bieten die Möglichkeit, sich mit anderen Spieler*innen während des Spiels auszutauschen. Dies geschieht oftmals entweder über chatbasierte Kommunikation oder aber über eine Sprachkonferenzsoftware, die den Spieler*innen erlaubt, während des Spiels miteinander „zu telefonieren“. Über solche Kommunikationskanäle können extremistische Inhalte ohne großen Aufwand geteilt und verbreitet werden. Außerdem vermutet das RAN, dass es innerhalb dieser Chats zu Grooming kommen könnte. Ähnlich wie Pädophile in Chaträumen Kinder ansprechen und manipulieren, könnten Rekrutierer*innen extremistischer Gruppierungen Gamer*innen ansprechen, in Unterhaltungen verwickeln und dann zu manipulieren versuchen.[10] Eine kürzlich erschienene Studie der Vereinten Nationen, in der über 600 Gamer*innen zu ihren Erfahrungen mit Hassrede und extremistischen Inhalten in Videospielen befragt wurden, zeigt, dass bestimmte Arten von Videospielen anfälliger für solche problematischen Inhalte in Chats oder sprachbasierter Kommunikation sind. Spiele, die es notwendig machen, mit Fremden in einem Team zu spielen und zu interagieren, um zu gewinnen, die eine große Anzahl von Spieler*innen anziehen, sehr wettbewerbsorientiert sind, Gewaltinhalte haben sowie wenig Moderation in den Chaträumen zulassen und keine harten Konsequenzen für Hassrede durchsetzen, sind besonders gefährdet, durch extremistische Akteur*innen missbraucht zu werden.[11]

 

Gaming(-nahe) Plattformen

Trotz etlicher Löschversuche durch Tech-Plattformen haben extremistische Akteur*innen in den vergangenen Jahren eine dauerhafte Präsenz auf Gaming- und gamingnahen Plattformen etabliert. Gaming(-nahe) Plattformen sind beispielsweise die Livestreaming-Plattformen Twitch und DLive, Chatforen wie Discord, Spielevertriebsplattformen wie Steam und Plattformen wie Roblox, auf denen Spiele erstellt, geteilt und von anderen Nutzer*innen gespielt werden können. Auf all diesen Plattformen lassen sich rechtsextreme Akteur*innen und ihre digitale Propaganda relativ einfach finden – ein Hinweis darauf, dass die Löschversuche der Plattformen bisher nicht vollumfassend genug stattgefunden haben.[12] Zu den prominentesten Beispielen, wie Extremist*innen gaming (-nahe) Plattformen nutzen, gehören live gestreamte Anschläge, die Planung von Gewaltdemonstrationen, interne Kommunikation in privaten Räumen, die Zurschaustellung von menschenverachtenden Inhalten und „Witzen“ in offenen Foren sowie das Sammeln von Spenden für ihre Zwecke.[13]

 

Gaming-Kultur

Sowohl Rechtsextremist*innen als auch Dschihadist*innen nutzen Bezüge zur Gaming-Kultur und Videospielästhetik in ihrer Propaganda. Dies geschieht beispielsweise durch die Nutzung von Helmkameras in Propagandavideos oder während live gestreamter Anschläge. Die Helmkamera ermöglicht Zuschauer*innen eine Ich-Perspektive auf das Geschehen und zeigt nur den Lauf der Waffe, nicht aber den Schützen*die Schützin – eine beliebte Kameraeinstellung in sogenannten Ego-Shooter Videospielen und ein klarer Bezug zu bekannter Videospielästhetik. Diese Perspektive reproduziert außerdem populäre „Let’s Play“ Videos, in denen Gamer*innen sich beim Spielen filmen, und die von tausenden Nutzer*innen auf Gaming-Plattformen angeschaut werden.[14] Außerdem stellen Propagandainhalte teilweise direkte Bezüge zu existierenden Videospielen her oder nutzen Begriffe aus der Gaming-Sprache. So twitterte ein Rekrutierer des sog. Islamischen Staates als Referenz zur Ego-Shooter Spielreihe Call of Duty „You can sit at home and play call of duty or you can come and respond to the real call of duty…the choice is yours” [Du kannst zu Hause sitzen und Call of Duty spielen oder du kommst her und erfüllst den echten Call of Duty / Ruf der Pflicht …du hast die Wahl].[15] Durch Bezüge zu populären Videospielen werden vor allem junge Menschen angesprochen, für die Videospiele ein wichtiges Entertainmentmedium darstellen.

„[Es] gibt es bisher keine empirischen Belege oder Hinweise darauf, dass Gamer*innen anfälliger für extremistische Propaganda wären oder ein größeres Risiko aufweisen, sich zu radikalisieren“

Linda Schlegel

Gamifizierung

Gamifizierung bezeichnet die Übertragung von Spielvorgängen und Spielelementen wie Punkte, Level, „Quests“ (Aufgaben im Sinne einer größer angelegten Suche) oder Missionen in Kontexte, die keinen Bezug zu Spielen haben.[16] Einige rechtsextreme Gruppierungen haben versucht, ihre Propagandainhalte zu gamifizieren. So hatte zum Beispiel die Identitäre Bewegung die Produktion einer App geplant, mithilfe derer Nutzer*innen Punkte für die Teilnahme an verschiedenen Events sammeln und andere „Patrioten“ in ihrem Umkreis mit einem an Pokémon-Go erinnernden „Patrioten Radar“ finden sollten.[17]
Auch die rechtsextreme Gruppierung Reconquista Germanica versuchte ihren Discord-Server zu gamifizieren, indem Mitglieder für die Teilnahme an sogenannten „Raids“ – koordinierten digitalen Hasskampagnen gegen bestimmte Accounts – Punkte sammeln konnten, um dann ab einer bestimmten Punktzahl ein Level aufzusteigen. Außerdem finden sich online zahlreiche Beispiele dafür, dass auch radikalisierte Individuen, die nicht direkt einer rechtsextremen Gruppierung angehören, extremistische Inhalte gamifizieren. So finden sich in einschlägigen Portalen beispielsweise digitale „Bestenlisten“, auf denen rechtsextremistische Attentäter*innen von Nutzer*innen anhand der von ihnen „erreichten“ Opferzahlen („body count“) bewertet werden. Auch diskutieren Nutzer*innen darüber, dass sie gerne die dort angegebenen Punktezahlen übertreffen wollen („beat the score“).[18]

Fazit

Die Darlegung, wie sowohl Rechtsextremist*innen als auch Dschihadist*innen Gaming auf vielfältige Art und Weise nutzen, betrifft keinesfalls nur Videospiele, sondern, wie gerade diskutiert, auch die Nutzung von Gaming-Kultur und des digitalen Gaming-Ökosystems mit Gaming-Plattformen und gamifizierten Inhalten als Gesamtheit. Warum extremistische Akteur*innen Gaming auf so diverse Weise nutzen und welche Auswirkungen dieses Phänomen möglicherweise auf digitale Radikalisierungsprozesse hat, wird momentan kontrovers diskutiert. Während einige Expert*innen annehmen, dass die Nutzung von Videospielen und Gaming-Inhalten vor allem dazu dient, bereits radikalisierte Individuen weiter mit „coolen“ Inhalten an die Ideologie zu binden, befürchten andere, dass Videospiele auch zum Zweck der Radikalisierung und Rekrutierung genutzt werden könnten.

Sicherlich bietet der gesamte Gaming-Bereich Extremist*innen wichtige strategische Vorteile wie bspw. die Möglichkeit, ihre Ideologie spielbar und somit erlebbar zu machen, die momentan oft geringe Content Moderation in Videospielen und auf einigen Gaming-Plattformen, die intrinsische Anziehungskraft von Videospielen für junge Nutzer*innen und die vielfältigen Möglichkeiten für private und öffentliche Kommunikation. Trotzdem gibt es bisher keine empirischen Belege oder Hinweise darauf, dass Gamer*innen anfälliger für extremistische Propaganda wären oder ein größeres Risiko aufweisen, sich zu radikalisieren. Wahrscheinlicher ist es, dass Gaming – ebenso wie Hochglanzbilder, die auf Instagram einen „patriotischen Lifestyle“ als ansprechend, harmlos und sogar erstrebenswert präsentieren – vor allem aufgrund der popkulturellen Anziehungskraft des Mediums und der hohen Nutzer*innenzahlen für extremistische Akteur*innen interessant ist.

Gaming ist nicht an sich gefährlich oder problematisch. Im Gegenteil, es ist ein beliebtes Entertainmentmedium, das Millionen Gamer*innen zu ihrer Freizeitgestaltung nutzen, ohne sich extremistischen Ideologien zuzuwenden. Extremist*innen nutzen Gaming daher ebenso wie sie Hollywoodfilme, Popmusik und bekannte Social Media Plattformen nutzen: um möglichst jugendaffine Propaganda zu produzieren und weit verbreiten zu können. Ob Gaming Einfluss auf Radikalisierungsprozesse hat, ist bisher ungeklärt. Trotzdem muss es Gegenmaßnahmen gegen extremistische Inhalte in Gaming-Räumen geben. Allerdings sollte Gaming keinesfalls verteufelt werden, sondern als Medium angesehen werden, das – wie jedes andere Medium auch – für positive oder negative Zwecke genutzt werden kann.


[1] Mackintosh, Eliza und Gianluca Mezzofiore. 2019. „How the extreme-right gamified terror.” CNN, 10.10.2019. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[2] Das RAN wurde 2011 von der EU-Kommission gegründet, um den innereuropäischen Erfahrungsaustausch zu Extremismusforschung und Präventionsarbeit zu verbessern. Im Vordergrund steht dabei der Austausch von Praktiker*innen aus der Präventionsarbeit in neun Arbeitsgruppen zu verschiedenen Themenschwerpunkten. Die offizielle Webseite des RAN und die Publikationen des Netzwerkes können hier abgerufen werden: https://home-affairs.ec.europa.eu/networks/radicalisation-awareness-network-ran_en

 

Eine deutsche Zusammenfassung findet sich auf der Seite der Bundeszentrale für politische Bildung: https://www.bpb.de/themen/infodienst/267720/radicalisation-awareness-network/

 

[3] Diese Typologie entstand auf Basis eines Expert*innenaustauschs im Rahmen der RAN Working Group „Communication and Narratives“.

 

[4] Huberts, Christian. 2022. „Rechte Falschspieler:innen in Gaming.“ Belltower News, 27.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[5] Rose, Sunniva. 2018. „’Holy Defence‘: Hezbollah issues call of duty to video gamers.” Middle East Eye, 01.03.2018. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[6] Hume, Tim. 2020. „A German Far-Right Group Is Trying to Recruit Kids with a Free Video Game.” Vice News, 21.09.2020. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[7] Schlegel, Linda. 2020. „No Child’s Play: The Identitarian Movement’s ‘Patriotic’ Video Game.” Global Network on Extremism and Technology, 17.09.2020. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[8] Thomas, Elise. 2021. „The Extreme Right on DLive.” (PDF) Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[9] Schlegel, Linda. 2022. „Playing Against Radicalization: Why extremists are gaming and how P/CVE can leverage the positive effects of video games to prevent radicalization.” (PDF) GameD Projektbericht. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[10] RAN. 2021. „Digital Grooming Tactics on Video Gaming & Video Gaming Adjacent Platforms: Threats and Opportunities.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[11] Schlegel, Linda and Amarnath Amarasingam. 2022 „Examining the Intersection Between Gaming and Extremism.” (PDF) United Nations Office of Counter-Terrorism. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[12] Davey, Jacob. 2021. „Gamers Who Hate: An Introduction to ISD’s Gaming and Extremism Series” (PDF) Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[13] RAN. 2021 „Extremists’ use of gaming (adjacent) platforms ‒ Insights regarding primary and secondary prevention measures.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[14] Schlegel, Linda. 2022. „Playing Against Radicalization: Why extremists are gaming and how P/CVE can leverage the positive effects of video games to prevent radicalization” (PDF) GameD Projektbericht. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[15] Schlegel, Linda. 2020. „Can You Hear Your Call of Duty? The Gamification of Radicalization and Extremist Violence.” (PDF) European Eye on Radicalization. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Dauber, Cori E., Mark D. Robinson, Jovan J Basilous und Austin G. Blair. 2019. „Call of Duty: Jihad – How the Video Game Motif Has Migrated Downstream from Islamic State Propaganda Videos.” Perspectives on Terrorism, 13(3), 17-31.

 

[16] Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled und Lennart Nacke. 2011. „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Zuletzt abgerufen am 23.03.2023.

 

[17] RAN. 2021. „The gamification of violent extremism & lessons for P/CVE.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. (PDF) Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[18] ibid.

Literatur

Dauber, Cori E., Mark D. Robinson, Jovan J Basilous und Austin G. Blair. 2019. „Call of Duty: Jihad – How the Video Game Motif Has Migrated Downstream from Islamic State Propaganda Videos.” Perspectives on Terrorism, 13(3), 17-31.

 

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled und Lennart Nacke. 2011. „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Zuletzt abgerufen am 23.03.2023.

 

Davey, Jacob. 2021. „Gamers Who Hate: An Introduction to ISD’s Gaming and Extremism Series.” (PDF) Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Huberts, Christian. 2022. „Rechte Falschspieler:innen in Gaming.“ Belltower News, 27.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Mackintosh, Eliza und Gianluca Mezzofiore. 2019. „How the extreme-right gamified terror.” CNN, 10.10.2019. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

RAN. 2021. „The gamification of violent extremism & lessons for P/CVE.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

RAN. 2021. „Extremists’ use of gaming (adjacent) platforms ‒ Insights regarding primary and secondary prevention measures.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

RAN. 2021. „Digital Grooming Tactics on Video Gaming & Video Gaming Adjacent Platforms: Threats and Opportunities.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Rose, Sunniva. 2018. „’Holy Defence‘: Hezbollah issues call of duty to video gamers.” Middle East Eye, 01.03.2018. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda. 2020. „No Child’s Play: The Identitarian Movement’s ‘Patriotic’ Video Game.” Global Network on Extremism and Technology, 17.09.2020. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda. 2020. „Can You Hear Your Call of Duty? The Gamification of Radicalization and Extremist Violence.” European Eye on Radicalization. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda und Amarnath Amarasingam. 2022. „Examining the Intersection Between Gaming and Extremism.” (PDF) United Nations Office of Counter-Terrorism. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda. 2022. „Playing Against Radicalization: Why extremists are gaming and how P/CVE can leverage the positive effects of video games to prevent radicalization.” (PDF) GameD Projektbericht. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Thomas, Elise. 2021. „The Extreme Right on DLive” (PDF)Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

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