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Die sogenannte „Metapolitik“ rechtsextremer Gaming-Communitys

Die sogenannte „Metapolitik“ rechtsextremer Gaming-Communitys

Wie die extreme Rechte versucht, die Gaming-Kultur zu instrumentalisieren

Von Mick Prinz

Videospiele sind ein zutiefst politisches Medium. Regelmäßig finden sich Spieler*innen in hochgradig politischen Szenarien wieder. In einem Action-Shooter muss beispielsweise ein totalitäres Regime auf einer an Kuba angelehnten Karibikinsel bezwungen werden, während in einem anderen Spiel eine Frauenrechtsbewegung durch den Wilden Westen begleitet wird. Politik beginnt oftmals aber schon früher. Mit Entscheidungen, wie der Wahl einer männlichen oder weiblichen Hauptfigur, mit möglicher Implementierung nicht binärer Geschlechtermodelle durch die Entwickler*innen oder auch durch die Einbeziehung von Menschen, die Diskriminierung erfahren, in der Spieleerstellung wird eine Haltung deutlich. Politische Werte und Narrationen werden im Gaming verhandelt und es werden unterschiedliche Positionen vertreten. Auch rechtsextreme Akteur*innen haben verstanden, dass Videospiele und die damit verbundenen Plattformen Orte sind, die ein enormes Potenzial bergen.

„Metapolitik ist (…) eine Strategie neurechter Gruppierungen, mit der Idee, die Sprache und das Denken der Bevölkerung in verschiedenen Gesellschaftsbereichen zu beeinflussen.“

Mick Prinz

Im folgenden Beitrag wird skizziert, wie die extreme Rechte versucht, die Gaming-Kultur zu instrumentalisieren. Dabei ist wichtig zu betonen, dass die Gamingwelt kein explizites „Neonazi-Problem“ hat. Jedoch ist Gaming zentraler Bestandteil unserer modernen Gesellschaft. Und in dieser gibt es ein grundsätzliches Problem mit rassistischen, misogynen oder antisemitischen Einstellungsmustern – und somit auch im Gaming. Auffällig ist aber, dass extrem rechte Positionen in Videospielchats und auf Plattformen häufig ohne Gegenrede bleiben. Zusätzlich ist die Moderation auf vielen gamingaffinen Plattformen wenig bis gar nicht vorhanden. Extrem rechte Gamer*innen haben also zu oft ein leichtes Spiel bei der Verbreitung menschenverachtender Einstellungen in Videospielwelten.

Rechtsextreme Propaganda-Spiele – zwischen Indizierung und Opfermythos

Bislang scheitern extrem rechte Spieleentwickler*innen daran, Games zu kreieren, die eine spürbare gesellschaftliche Relevanz aufweisen. Die Liste eindeutiger rechtsextremer Videospiele ist dabei noch sehr überschaubar. In den 1980er Jahren erschien beispielsweise ein Videospiel, bei dem Spielende ein Vernichtungslager aufbauen und strukturieren mussten. Anstatt also ein Inselparadies oder ein fiktives Mittelalterdorf zu verwalten, bestand hier die Aufgabe darin, Feindbilder der extremen Rechten systematisch zu ermorden. Das Propagandaspiel mit dem Namen „KZ Manager“ existierte in unterschiedlichen Versionen, wurde aber primär in einer rechtsextremen Blase geteilt. Das lag neben dem menschenverachtenden Setting nicht zuletzt auch an der abschreckenden Präsentation und der Indizierung des Titels. Neben einem Verbreitungsverbot gibt es aktuell auch ein Bewerbungsverbot für das rechtsextreme „Spiel“. Aber auch mit anderen Titeln versucht die extreme Rechte im Gespräch zu bleiben. Der Drang nach Aufmerksamkeit und der Versuch der Provokation sind das zentrale Anliegen, bei der Entwicklung dieser rassistischen und antisemitischen Software. Neue Menschen anzusprechen oder gar für ein rechtes Gedankengut zu mobilisieren, ist dabei eher ein Wunschziel der extremistischen Entwickler*innen, das oftmals nicht aufgeht.

Screenshot aus KZ Manager (Bild aus der Bildstrecke „Propaganda-Spiele: ‚KZ Manager‘ und ‚Quest for Bush‘“ vom 02.12.2014 des NDR)

Das Hakenkreuz ist das wichtigste Kennzeichen des Nationalsozialismus. In der Bundesrepublik Deutschland sind Verwendung und Zeigen des Hakenkreuzes strafbar, es sei denn, es wird zum Zweck der Aufklärung, wie z. B. in diesem Beitrag, gezeigt.

Andere Beispiele dieser Kategorie sind beispielsweise der „Anti Türken Test“ oder das von der FPÖ im Wahlkampf 2010 verbreitete Browsergame „Moschee Baba“, das an die alten Moorhuhn Spiele erinnert. Lange war es ruhig um Produktionen aus der extrem rechten Szene, bis 2020 ein vom rechtsextremen Think Tank „Ein Prozent“ finanziertes 2D Pixel Jump’n’Run aus den Kreisen der Identitären Bewegung, versuchte, diese vermeintliche Lücke zu füllen. Das Propagandaspiel des Studios „KVLTGAMES“ verpackte viele klassische extrem rechte Narrative in ein Propagandaspiel, in dem Spielende in die Rolle von Kaderfiguren der „Neuen Rechten“ schlüpfen. Unter anderem als Martin Sellner oder Götz Kubitschek (im Spiel „Der dunkle Ritter“ genannt) wird unter einem pseudo-humoristischen Deckmantel gegen Feindbilder der extremen Rechten gekämpft. Nach einer kurzen Aufregung wurde auch dieses „Spiel“ indiziert und die Akteur*innen der Identitären Bewegung suhlten sich in einer vermeintlichen Opferrolle. Eigene Spieleproduktionen sind also bisweilen nicht das treibende Zugpferd rechtsextremer Akteur*innen in der Gaming-Kultur, auch wenn sie damit versuchen, ihre Metapolitik voranzutreiben.

„Die Verbreitung rassistischer, antisemitischer oder anti-LGBTQIA+ Narrative findet sich (…) vor allem auf Videospiel-affinen Plattformen wieder. Also abseits der eigentlichen Spiele, aber in Spiele-affinen Kontexten.“

Mick Prinz

„Metapolitik“ und Gaming

Aber was ist mit dem Begriff der sogenannten Metapolitik der neuen Rechten gemeint und wo findet sie sich in Gaming-Communitys wieder? „Metapolitik“ ist dabei eine Strategie neurechter Gruppierungen, mit der Idee, die Sprache und das Denken der Bevölkerung in verschiedenen Gesellschaftsbereichen zu beeinflussen. Schritt für Schritt sollen politische Diskurse durch völkisches und nationalistisches Denken geprägt werden, indem rechte Rhetorik in sozialen Medien, aber auch in Kulturmedien, wie Videospielen und ihren Plattformen, reproduziert wird. „Metapolitik“ ist also die Verbreitung extrem rechter Ideologie unter einem möglichst großen Publikum.

 

Im Gaming lässt sich diese Metapolitik in den eben skizzierten Spielen entdecken, wenn beispielsweise die Losung der Identitären Bewegung eingebaut wird, Antagonisten eine Regenbogenflagge tragen oder Schriftstücke im Spiel neurechte Theorien rezitieren. Deutlich häufiger als in eigenen Spielen, findet sich die Verbreitung rassistischer, antisemitischer und misogyner Ideologie aber in bestehenden Gaming-Ökosystemen wieder. Es werden also für bereits existierende und (meist) nicht rechtsgerichtete Spiele sogenannte Modifikationen entwickelt, die ein bestehendes Spiel um rechtsextreme Inhalte erweitern. Rechtsextreme Fans bauen beispielsweise für Strategiespiele wie „Hearts of Iron IV“ oder „Company of Heros“ Zusatzinhalte, bei dem Spielende beispielsweise die Waffen-SS als vermeintlich legitime Fraktion in einem Weltkriegsspiel spielen können oder Adolf Hitler als Alter Ego implementiert wird. Diese Modifikationen sind dann niedrigschwellig im Workshopbereich der Gaming-Plattform „Steam“ frei herunterladbar. Aber auch Videospiele, die auf die kreative Mitgestaltung durch die Spielenden setzen, sind Schauplätze einer rechten Metapolitik. So finden sich vor allem in Sandbox-Videospielen wie „Minecraft“ oder „Roblox“ zahlreiche rechtsextreme Inhalte wieder. Während in „Roblox“ beispielsweise die Rechtsterroristen von Christchurch und Buffalo glorifiziert werden oder sich gar Attentate nachspielen lassen, gibt es in „Minecraft“ Karten, die die Shoa relativieren oder leugnen.

Die Verbreitung rassistischer, antisemitischer oder anti-LGBTQIA+ Narrative findet sich aber auch und vor allem auf Videospiel-affinen Plattformen wieder. Also abseits der eigentlichen Spiele, aber in Spiele-affinen Kontexten. Beispielsweise auf Reddit, wo in einem 136.000 Follower*innen großen Subreddit (einem Unterforum auf der Plattform) antifeministische Memes und Kommentare gegen eine vermeintlich „woke“/linke Spielelandschaft formuliert werden. Auch auf den gaming-affinen Plattformen Discord und Twitch versuchen rechtsextreme Accounts ihre Inhalte salonfähig zu verpacken, stoßen aber zunehmend auf Gegenwind von den Plattformbetreibenden. Discord wird dabei vor allem von Spieler*innen benutzt, um sich während des Spielens in einem Voicechat zu unterhalten oder neben den eigentlichen Spiele-Sessions in unterschiedlichen Chaträumen/auf verschiedenen Servern auszutauschen. Vor allem seit 2022 löscht Discord verstärkt Server mit rechtextremen Namen oder Symbolen aus den Serverlisten. Jedoch existieren viele der Strukturen unter einem weniger auffälligen Namen weiter. Auch Twitch versucht, gegen eindeutig rechtsextreme Streamer*innen vorzugehen, lässt bei diesen Bestrebungen aber auch viele eindeutig rechte Accounts unberührt. Wie beispielsweise den Account eines NPD-nahen Streamers, der in seinen Live-Streams über vermeintlich „gute“ und „schlechte“ Ausländer schwadroniert und andere „Kameraden“ ermutigen möchte, auch aktiv zu werden. Auch die Rechtsterroristen von Halle und Buffalo nutzten Twitch, um ihre Anschläge live ins Netz zu übertragen. Während bei Halle (Oktober 2019) der Stream etwa 30 Minuten lief und danach noch 30 Minuten online war, reagierte die Plattform bei Buffalo (Mai 2022) deutlich schneller und nahm das Original-Material nach zwei Minuten von der Plattform. Obwohl Twitch sich punktuell bemüht, gegen eindeutig rechtsextreme Auftritte vorzugehen, gibt es hier immer noch einen großen Bereich an toxischen Communities, die vor allem gegenüber weiblichen Streamerinnen Hasskommentare verbreiten, sie bedrohen, bloßstellen und ihnen sowohl Expertise als auch Teilhabe in der Gaming-Kultur absprechen.

Steam – ohne Dampf gegen rechtsextreme Instrumentalisierung

Wenn Videospiele am PC gespielt werden, kommen Spielende kaum an der Plattform Steam vorbei. Auf den ersten Blick ist Steam eine klassische Vertriebsplattform, auf der Games gekauft, bewertet und im eben beschriebenen Workshop-Bereich modifiziert werden. Schweift der Blick aber an der Shop-Kategorie vorbei , fällt schnell auf, dass Steam viele Parallelen mit eher klassischen Sozialen Netzwerken aufweist. So können User*innen nicht nur eigene Profile erstellen und diese optisch gestalten, sondern auch Gruppen beitreten, in diesen diskutieren, sich in Kuratoriumslisten austauschen oder an unzähligen Diskussionen in unterschiedlichen Forenbereichen teilnehmen. Bei einer Plattform mit über 100 Millionen weltweiten, monatlichen Nutzer*innen und einer starken Gewichtung auf die Partizipation der Spielenden, würde man daher eine spürbare Moderation und klare Richtlinien erwarten. Allerdings setzt das Unternehmen hinter SteamValve Corporation, gerade einmal 26 Moderator*innen ein, die im Communitybereich der Plattform für Ordnung sorgen sollen. Es ist also weniger verwunderlich, dass aufgrund geringer Moderation und wenig Gegenrede auch hier eine laute Minderheit von extrem rechten Profilen sich die gegebene Struktur zu eigen macht.

Zahlreiche rechtextreme Gruppierungen haben auf Steam ihre Ableger. Unter anderem Wehrmachtsfangruppen, aber auch Neurechte Gruppierungen, die auf anderen Sozialen Medien längst gesperrt sind. Neben der Verbreitung von Symbolen und extremistischen Narrativen nutzen Neonazis die Gaming-Kultur auch, um sich zu vernetzen. Und Steam ist hier einer der Hauptaustauschorte für Fans der Atomwaffen Division, für rechte Kameradschaften oder „Germanische Gaming-Clans“. Das der Hass dabei nicht in den Gruppen bleibt, verdeutlicht das traurige Beispiel vom OEZ-München Attentat aus dem Sommer 2016. Hier brachte ein Rechtsterrorist neun Menschen motiviert durch rassistische Ideologie um. Im Vorfeld vernetzte er sich mit anderen extrem Rechten in einer geflüchteten-feindlichen Steam-Gruppe. Ein User, der mit ihm im Austausch war, brachte knapp 18 Monate später in New Mexiko ebenfalls zwei Menschen um. Auch wenn die Gruppe mittlerweile gesperrt ist, wird deutlich: Rechtsextreme nutzen digitale Räume, um sich zu vernetzen, aber auch um innerhalb der eigenen Gruppe, und auch darüber hinaus, zu mobilisieren. Letztlich wird versucht, mit einer kruden Strategie unter dem Label „Metapolitik“ die Grenze des Sagbaren immer weiter nach rechts zu verschieben.

Steam – ohne Dampf gegen rechtsextreme Instrumentalisierung

Wenn Videospiele am PC gespielt werden, kommen Spielende kaum an der Plattform Steam vorbei. Auf den ersten Blick ist Steam eine klassische Vertriebsplattform, auf der Games gekauft, bewertet und im eben beschriebenen Workshop-Bereich modifiziert werden. Schweift der Blick aber an der Shop-Kategorie vorbei , fällt schnell auf, dass Steam viele Parallelen mit eher klassischen Sozialen Netzwerken aufweist. So können User*innen nicht nur eigene Profile erstellen und diese optisch gestalten, sondern auch Gruppen beitreten, in diesen diskutieren, sich in Kuratoriumslisten austauschen oder an unzähligen Diskussionen in unterschiedlichen Forenbereichen teilnehmen.

„Die hier im Artikel beschriebenen rechtsextremen Gamer*innen sind eine Minderheit. Eine Minderheit, die nicht stellvertretend verstanden werden darf für eine heterogene und vielschichtige Gaming-Kultur.“

Mick Prinz

Bei einer Plattform mit über 100 Millionen weltweiten, monatlichen Nutzer*innen und einer starken Gewichtung auf die Partizipation der Spielenden, würde man daher eine spürbare Moderation und klare Richtlinien erwarten. Allerdings setzt das Unternehmen hinter SteamValve Corporation, gerade einmal 26 Moderator*innen ein, die im Communitybereich der Plattform für Ordnung sorgen sollen. Es ist also weniger verwunderlich, dass aufgrund geringer Moderation und wenig Gegenrede auch hier eine laute Minderheit von extrem rechten Profilen sich die gegebene Struktur zu eigen macht.

Zahlreiche rechtextreme Gruppierungen haben auf Steam ihre Ableger. Unter anderem Wehrmachtsfangruppen, aber auch Neurechte Gruppierungen, die auf anderen Sozialen Medien längst gesperrt sind. Neben der Verbreitung von Symbolen und extremistischen Narrativen nutzen Neonazis die Gaming-Kultur auch, um sich zu vernetzen. Und Steam ist hier einer der Hauptaustauschorte für Fans der Atomwaffen Division, für rechte Kameradschaften oder „Germanische Gaming-Clans“. Das der Hass dabei nicht in den Gruppen bleibt, verdeutlicht das traurige Beispiel vom OEZ-München Attentat aus dem Sommer 2016. Hier brachte ein Rechtsterrorist neun Menschen motiviert durch rassistische Ideologie um. Im Vorfeld vernetzte er sich mit anderen extrem Rechten in einer geflüchteten-feindlichen Steam-Gruppe. Ein User, der mit ihm im Austausch war, brachte knapp 18 Monate später in New Mexiko ebenfalls zwei Menschen um. Auch wenn die Gruppe mittlerweile gesperrt ist, wird deutlich: Rechtsextreme nutzen digitale Räume, um sich zu vernetzen, aber auch um innerhalb der eigenen Gruppe, und auch darüber hinaus, zu mobilisieren. Letztlich wird versucht, mit einer kruden Strategie unter dem Label „Metapolitik“ die Grenze des Sagbaren immer weiter nach rechts zu verschieben.

Gaming braucht mehr digitale Zivilcourage

Die hier im Artikel beschriebenen rechtsextremen Gamer*innen sind eine Minderheit. Eine Minderheit, die nicht stellvertretend verstanden werden darf für eine heterogene und vielschichtige Gaming-Kultur. Es sind aber Gaming-Räume mit kaum vorhandener Moderation und einer zu zaghaften Gegenrede von Spieler*innen, Entwickler*innen und Influencer*innen, die von extrem rechten Accounts instrumentalisiert werden. Noch immer halten viele Menschen die Finger still, wenn rassistische oder antisemitische Aussagen getätigt werden, weibliche Spielerinnen Anfeindungen in Kommentarspalten erfahren oder eine vermeintlich harmlose Modifikation im Steam-Workshop aufpoppt. Hier braucht es mehr Courage. Eine Studie der Anti-Defamation League (ADL) aus dem Jahr 2022 zeigt, dass 86 % aller Spielenden Erfahrung mit dem Thema Hate Speech im Gaming machen mussten. Allerdings berichten nur 33 % der Spielenden, dass bei Angriffen regelmäßig Gegenrede geäußert wird.

Dabei kann es so einfach sein: Fast jedes Spiel und jede große Gaming-Plattform bieten eine Meldefunktion an. Auch über Seiten der Landesmedienanstalten können extremistische Inhalte gemeldet werden. Die Verantwortung darf jedoch nicht nur an Spieler*innen ausgelagert werden. Auch Plattformbetreibende und Sicherheitsbehörden müssen deutlicher gegen rechtsextreme Bestrebungen im Gaming vorgehen und verstehen, wie diese digitalen Räume genutzt werden. Viel Druck können dabei auch Influencer*innen machen, die vor tausenden von Spieler*innen Videospiele spielen, über Inhalte sprechen und dabei mal mehr, mal weniger gewollt eine Vorbildfunktion einnehmen. Eine klare Haltung gegen verschiedene Formen von Menschenfeindlichkeit dieser reichweitenstarken Persönlichkeiten birgt ein enormes Potenzial. Es sind aber auch jene gefragt, die noch kaum Erfahrung im Gaming gesammelt haben. Videospiele-Kultur darf von dieser Zielgruppe nicht pauschal abgelehnt werden. Vielmehr müssen Eltern, Lehrer*innen und Sozialarbeiter*innen die Chancen von Games nutzen, ohne die hier beschriebenen Schattenseiten zu überhöhen oder auszublenden. Letztlich ist das Nachjustieren vieler Stellschrauben in der Gaming-Kultur notwendig, um der extremen Rechten ihre metapolitischen „Spielchen“ zu verderben.


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