bea-Bildungs­angebot

Ein digitales Bildungs­angebot zum Umgang mit Rechts­extremismus in Gaming-Kontexten

Ein digitales Bildungs­angebot zum Umgang mit Rechts­extremismus in Gaming-Kontexten

Die Entstehung des Kurses Gaming und Rechtsextremismus

Von Jamina Diel

Die Nutzung des Internets ist für die meisten Menschen in Deutschland zu einem Teil ihres Alltags geworden. Vier von fünf Deutschen ab 14 Jahren sind täglich online[1], sei es zum Streamen von Videos, zu Arbeitszwecken oder zum Austausch mit Freund*innen und Bekannten über Soziale Medien. Auch Freizeitbeschäftigungen und der Konsum von Waren haben sich insbesondere seit der Corona-Pandemie immer weiter in den digitalen Bereich verlagert.

Diese Elemente verbinden sich bei digitalen Spielen, die online meist schnell verfügbar sind und in ihrer Vielfalt breite Zielgruppen ansprechen. So spielten laut dem Verband Bitkom 2022 ca. 37 Millionen Menschen ab 16 Jahren in Deutschland digitale Spiele – jüngere Spieler*innen sind hier noch nicht mitgerechnet. Angesichts dieser großen Zahl an Spieler*innen lässt sich bereits erahnen, wie groß der kulturelle Einfluss und die kulturelle Bedeutung digitaler Spiele ist[2]. Angesichts der Nähe des digitalen Spielens zu digitalen Medien ist es nur naheliegend, dass auch der Austausch über digitale Spiele sehr häufig auf hierfür geschaffenen Online-Plattformen, wie bspw. Steam, stattfindet. Je nach Plattform gibt es vielfältige Möglichkeiten zum Kauf von Spielen, zum Austauschen und Vernetzen in Gruppen und Foren, zum Teilen selbsterstellter Modifikationen für ein digitales Spiel sowie zum Hochladen von Bildern, Videos etc.

„Im Sinne einer digitalen rechtsextremen Erlebniswelt kann Gaming auch eine zentrale Rolle bei der Radikalisierung von Personen einnehmen.“

Jamina Diel

Zugleich werden die Plattformen größtenteils wenig moderiert; so besaß die weltweit meistgenutzte Spiele-Plattform Steam mit ca. 120 Millionen Nutzer*innen 2022 bspw. nur 26 teils ehrenamtliche Moderator*innen[3]. Dies ermöglicht es auch Rechtsextremen[4], die zahlreichen Funktionen der Plattformen vergleichsweise frei zu nutzen und sich zu vernetzen und Propagandainhalte zu verbreiten[5]. Im Sinne einer digitalen rechtsextremen Erlebniswelt kann Gaming auch eine zentrale Rolle bei der Radikalisierung von Personen einnehmen, wie Köhler, Fiebig und Jugl an zwei Beispielen von Jugendlichen in Deutschland zeigen. Anhand von Polizeidokumenten zeichnen die Forschenden nach, welche Bedeutung der sozialen Komponente des gemeinsamen Spielens und Austauschens über Spiele mit rechtsextremen Spieler*innen online im Radikalisierungsprozess zukam[6].

„Im Projekt Gaming und Rechtsextremismus haben wir uns daher entschieden, Handlungsmöglichkeiten für pädagogische Fachkräfte aufzuzeigen.“

Jamina Diel

Dieser Entwicklung müssen wir als Gesellschaft sowohl offline als auch online begegnen. Hierfür braucht es ein fundiertes Verständnis davon, wie und warum sich Menschen radikalisieren, um zum einen angemessen intervenieren und zum anderen neuen Radikalisierungen durch passende Angebote vorbeugen zu können. Gerade pädagogische Fachkräfte sind dabei durch ihre Expertise und den direkten Kontakt mit Menschen prädestiniert dafür, frühzeitig Warnhinweise zu erkennen und fachlich fundiert tätig zu werden. In einer nicht repräsentativen Erhebung unter 53 pädagogischen Fachkräften, die das Projektteam im Mai 2022 durchgeführt hat, zeigte sich jedoch, dass lediglich jede*r Fünfte (20,08%) sich sicher darin fühlt, Jugendliche befähigen zu können, sich gegen rechtsextreme Ansprachen auf Spiele-Plattformen zu schützen. 

Im Projekt Gaming und Rechtsextremismus haben wir uns daher entschieden, einen Schwerpunkt auf die Vermittlung von Wissen zu Gaming sowie zu Rechtsextremismus im Kontext Gaming zu legen und Handlungsmöglichkeiten für pädagogische Fachkräfte aufzuzeigen. Statt hierfür „Fortbildungstouren“ durch Deutschland zu organisieren, beschlossen wir, einen E-Learning-Kurs zu entwickeln.

Ein Web Based Training zu Gaming und Rechtsextremismus

E-Learning ist ein Sammelbegriff für sehr unterschiedliche Formate, in denen Bildungsprozesse mit digitalen Technologien verschmolzen sind[7]. Grundlegend wird unterschieden in Blended Learning, eine Mischung aus Lernen in Präsenz und digital, und rein digital-gestützte Formate. Ein weiteres Unterscheidungskriterium sind synchrone (alle Nutzer*innen nehmen gleichzeitig z. B. an einem Webinar teil) versus asynchrone (Nutzer*innen eignen sich selbstbestimmt z. B. anhand von Videos Wissen an) Formate. Im Rahmen des Projekts entschieden wir uns für ein asynchrones, rein digitales Angebot, häufig auch Web Based Training (WBT) genannt. WBTs eignen sich zur Vermittlung von deklarativem, prozeduralem und konditionalem Wissen, können aber auch genutzt werden, um Lern- und Wissensstände zu reflektieren oder zu überprüfen. Durch interaktive, multimediale Elemente können Teilnehmer*innen aktiviert und einbezogen werden. Es gab mehrere Gründe, aus denen heraus wir uns für ein WBT entschieden: Wir möchten mit dem Kurs eine sehr breite und große Zielgruppe erreichen, darunter bspw. einen Erzieher im Schwarzwald genauso wie eine Lehrkraft in Lübeck oder eine Respekt-Coachin in Essen. Mit einem WBT können wir gleichzeitig an jedem dieser Orte sein. Durch die eingesparten Reisezeiten und -kosten ist es tendenziell mehr Menschen möglich, am Kurs teilzunehmen. Hinzu kommt, dass die Teilnehmer*innen das Angebot flexibel gemäß ihren Ressourcen und Verfügbarkeiten nutzen können und es somit besser in Arbeitsabläufe integriert werden kann und Teilnehmende in einem für sie passenden Tempo lernen können. WBTs lassen sich zudem relativ einfach binnendifferenzieren, sodass wir mit ausreichend Zeit auch stärker differenzierte Ergänzungen und Vertiefungen je nach Interesse und Vorwissen entwickeln können. Entscheidend war zudem, dass das Projekt zunächst auf ein Jahr angelegt war. Innerhalb eines Jahres Expertise zu vertiefen, Konzepte und Methoden zu entwickeln und umzusetzen ist eine Herausforderung. Ohne einen klaren Plan, wie die Ergebnisse nachhaltig gesichert und weiter genutzt werden, würde dieser Kraftaufwand wenig lohnenswert erscheinen. Da nach der Entwicklung und Implementierung eines WBTs lediglich eine geringere inhaltliche und technische Betreuung notwendig ist, konnten wir durch das digitale Format sicherstellen, dass die Ergebnisse des Projekts auch mittel- und langfristig niedrigschwellig zur Verfügung stehen. Dabei ist das Angebot nicht nur für weitere Personen auch nach dem Projektende abrufbar, auch Absolvent*innen haben jederzeit Zugang zu dem Material und können Informationen zu einem späteren Zeitpunkt erneut abrufen. Die Fortführung des Projekts ermöglicht es uns, die vorhandenen Module inhaltlich flexibel zu aktualisieren, zu erweitern und an neue Entwicklungen anzupassen. Zugleich bringt der Einsatz von WBTs auch einige Herausforderungen mit sich: Das Lernen mit WBTs erfordert von den Teilnehmer*innen ein gewisses Maß an Selbstorganisation und Motivation, denn man durchläuft sie allein und so ist die Schwelle zum Abbruch niedriger. Angesichts des praktischen Bezugs und des Mehrwerts, den der Kurs bietet, gibt es für Fachkräfte ausreichend Anreize, den Kurs vollständig abzuschließen. Die Motivation wird zudem durch eine ansprechende Gestaltung der Module (z. B. nach dem ARCS-Modell[8]) sowie durch die Vergabe eines Zertifikats gesteigert. Teilweise löst die Vorstellung, mit E-Learning-Angeboten zu arbeiten, Verunsicherung aus. Durch eine benutzer*innenfreundliche Gestaltung des Kurses und niedrigschwellige Einführungsveranstaltungen hoffen wir jedoch, Nutzer*innen den Einstieg zu erleichtern. Ein letzter und gewichtiger Nachteil eines WBTs ist der fehlende Austausch zu spezifischen Fällen und die Möglichkeit, Fragen mit Kolleg*innen und Referent*innen zu besprechen – ein Problem, das alle Projekte mit einer so begrenzten Laufzeit haben. Hier ist die Fortführung des Projekts zentral, die es ermöglicht, das Angebot durch wiederkehrende digitale Treffen zum Austausch sowie weitere Kontaktmöglichkeiten zu ergänzen.

Die Entwicklung des Kurses

Für die Konzeption von WBTs wird zunächst eine Zielgruppen-/Bedarfsanalyse durchgeführt. Dieser Schritt ist insofern besonders zentral, da später nicht so spontan wie in einem Präsenzsetting mit Lehrperson auf weitere Bedarfe der individuellen Nutzer*innen umgeschwenkt werden kann. Hierfür braucht es bei WBTs Rückmeldungen der Nutzer*innen und eine Überarbeitung des Moduls. Auf der Grundlage der Bedarfe, die in unserer Erhebung im Mai 2022 sichtbar wurden, haben wir unsere Grobkonzeption erweitert und die Inhalte des Kurses definiert. Dabei entschieden wir uns für eine Aufteilung der Inhalte auf drei Module.

Die Webseite des Kurses Gaming und Rechtsextremismus


[1] Beisch, Natalie und Wolfgang Koch. 2022. „ARD/ZDF-Onlinestudie: Vier von fünf Personen in Deutschland nutzen täglich das Internet.“ (PDF) Media Perspektiven 10/2022: 460-470. Zuletzt besucht am 23.03.2022.

 

[2] Vgl. hierzu den Artikel „Faszination Games“ von Seren Besorak.

 

[3] Strobel, Benjamin. 2022. „Toxische Communitys: Schädliche Verhaltensweisen und wie man ihnen begegnen kann.“ In Unverpixelter Hass. Toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys herausgegeben von der Amadeu Antonio Stiftung. 39-42.

 

[4] Unter Rechtsextremismus ist dabei ein Sammelbegriff für antidemokratische und von Ideologien der Ungleichheit geprägte Einstellungen und Verhaltensweisen, insbesondere rassistische, antisemitische und nationalistische Ideologieelemente in verschiedenen Ausprägungen, zu verstehen.

[5] Vgl. hierzu den Artikel „Die sogenannte ‚Metapolitik‘ rechtsextremer Gaming-Communitys“ von Mick Prinz und den Artikel „Super Mario Brothers Extreme?“ von Linda Schlegel.

 

[6] Köhler, Daniel, Verena Fiebig und Irina Jugl. 2022. „From Gaming to Hating: Extreme-Right Ideological Indoctrination and Mobilization for Violence of Children on Online Gaming Platforms.” In Political Psychology, 44. 419-434.

 

[7] Siehe S. 32 in Fischer, Helge. 2014. E-Learning im Lehralltag. Analyse der Adoption von E-Learning-Innovationen in der Hochschullehre. Wiesbaden: VS Springer.

 

[8] ARCS steht für Aufmerksamkeit, Relevanz, Erfolgszuversicht, Zufriedenheit – siehe hierzu: Niegemann, Helmut. 2020. „Instructional Design.“ In Handbuch Bildungstechnologien herausgegeben von H. Niegemann und A. Weinberger. Berlin: Springer. 93-152.

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Super Mario Brothers Extreme?

Super Mario Brothers Extreme?

Wie Extremist*innen Videospiele und Gaming-Kultur für sich nutzen

Von Linda Schlegel
Seit dem live gestreamten Anschlag in Christchurch (Neuseeland) im Jahr 2019 und einer Reihe von Nachahmungstätern, die ihre Gewalttaten ebenfalls per Helmkamera im Stile von Ego-Shooter Videospielen filmten und verbreiteten, ist das Thema Gaming und Extremismus in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Nicht nur Extremismusforscher*innen, sondern auch Präventionsakteur*innen, Tech-Plattformen, Politik und Medien, zeigen sich besorgt über dieses neue Phänomen und die sogenannte „Gamifizierung des Extremismus“.[1] Da die Forschung zu diesem Themenkomplex gerade erst begonnen hat, gibt es noch große Verständnislücken darüber, wie und warum extremistische Akteur*innen Gaming für sich zu nutzen versuchen und welche Konsequenzen die zunehmende Überschneidung von Gaming und extremistischen Inhalten für digitale Radikalisierungsprozesse hat. Trotzdem ist bereits jetzt klar, dass sowohl rechtsextreme und rechtsaffine Akteur*innen als auch dschihadistische Gruppierungen Gaming für sich entdeckt haben und versuchen, es gewinnbringend für ihre Zwecke zu nutzen. Der folgende Beitrag legt dar, auf welche vielfältigen Weisen insbesondere rechtsextreme Individuen und Gruppierungen Videospiele und Gaming-Kultur in ihre Propaganda integrieren, um ihre Inhalte jugendaffiner und ansprechender zu gestalten.

"[Es] ist bereits jetzt klar, dass sowohl rechtsextreme und rechtsaffine Akteur*innen als auch dschihadistische Gruppierungen Gaming für sich entdeckt haben (…)."

Linda Schlegel

Das Radicalisation Awareness Network (RAN), ein von der EU-Kommission geförderter Verbund europäischer Extremismusexpert*innen und Präventionspraktiker*innen[2], unterscheidet sechs verschiedene Verbindungen von Extremismus und Gaming bzw. sechs verschiedene Arten und Weisen, wie Extremist*innen versuchen, Gaming für sich zu nutzen[3]: Die Produktion eigener Videospiele durch extremistische Akteur*innen, die Nutzung bereits existierender Videospiele, die Ansprache von Gamer*innen in digitalen Spielen beispielsweise mittels Chatfunktionen, die Präsenz extremistischer Akteur*innen auf Gaming- und gamingnahen Plattformen, die Nutzung von Videospielästhetik oder anderen visuellen und sprachlichen Bezügen zu Gaming-Kultur in extremistischer Propaganda sowie die Gamifizierung extremistischer Inhalte im digitalen Raum. Im Folgenden werden diese Aspekte näher beleuchtet und ausdifferenziert.

Die Produktion eigener Videospiele

Schon seit Ende der 1980er Jahre entwickeln und produzieren extremistische Akteur*innen eigene Videospiele, um ihre Ideologien zu verbreiten und für junge Menschen zugänglich und attraktiv zu machen. Das Spiel KZ Manager,  bei dem die Spieler*innen ein Konzentrationslager führen, erregte beispielsweise schon 1987 die Aufmerksamkeit der Medien und der Politik, die sich besorgt über die „Naziware“ äußerten.[4] Auch islamistische Gruppierungen wie die libanesische Hisbollah produzieren und verbreiten bereits seit Jahrzehnten eigene Videospiele.[5] Der Trend zur Produktion eigener Videospiele hält weiterhin an, auch in der deutschsprachigen rechtsextremen Szene.

„Schon seit Ende der 1980er Jahre entwickeln und produzieren extremistische Akteur*innen eigene Videospiele, um ihre Ideologien zu verbreiten und für junge Menschen zugänglich und attraktiv zu machen.“

Linda Schlegel

So hat z. B. die Identitäre Bewegung im Jahr 2020 ein Videospiel mit dem Titel Heimatdefender:Rebellion herausgebracht und damit große mediale Aufmerksamkeit erregt, die weit über die deutschen Grenzen hinausging.[6] In dem Jump’n’Run Spiel in Retro-Optik, finden sich Spieler*innen in einem dystopischen Setting im Jahr 2084 (eine Anspielung auf Orwells Buch 1984) wieder und müssen Europa gegen die bösen, korrupten Eliten verteidigen, indem sie unter anderem auf Jan Böhmermann und Oliver Welke als personifizierte „linke Wertediktatur“ schießen.[7]

Die Nutzung existierender Videospiele

Da die Entwicklung und Produktion eigener Videospiele teuer, langwierig und technisch schwierig ist, nutzen extremistische Akteur*innen oftmals bereits existierende Videospiele für ihre Zwecke. Dies geschieht auf verschiedene Weise. Die britische Patriotic Alternative fiel beispielsweise durch das Veranstalten und Streamen eigener Call of Duty Turniere auf. Laut eigener Aussage der Gruppe sollten die Turniere dazu beitragen, Gleichgesinnte zu vernetzen und potenzielle neue Mitglieder anzulocken.[8] Außerdem erstellen radikalisierte Individuen Modifikationen, sogenannte „Mods “, bereits existierender Videospiele. Modifikationen erlauben es Spieler*innen die von den Entwickler*innen vorgegebene Spielwelt zu erweitern und beispielsweise neue Charaktere, Level oder Missionen zu erfinden. Im Internet kursieren einige Modifikationen mit Bezug zu rechtsextremistischen Inhalten und ermöglichen es Spieler*innen beispielsweise, den Anschlag auf eine Moschee in Christchurch aus dem Jahr 2019 in populären Videospielen wie Minecraft oder Die Sims nachzuspielen und die Rolle des Attentäters einzunehmen.[9]

Screenshot eines Mods auf Steam (Screenshot erstellt von Violence Prevention Network)

Das Hakenkreuz ist das wichtigste Kennzeichen des Nationalsozialismus. In der Bundesrepublik Deutschland sind Verwendung und Zeigen des Hakenkreuzes strafbar, es sei denn, es wird zum Zweck der Aufklärung, wie z. B. in diesem Beitrag, gezeigt.

Kommunikation in Videospielen

Viele Videospiele, vor allem solche, die online gespielt werden, bieten die Möglichkeit, sich mit anderen Spieler*innen während des Spiels auszutauschen. Dies geschieht oftmals entweder über chatbasierte Kommunikation oder aber über eine Sprachkonferenzsoftware, die den Spieler*innen erlaubt, während des Spiels miteinander „zu telefonieren“. Über solche Kommunikationskanäle können extremistische Inhalte ohne großen Aufwand geteilt und verbreitet werden. Außerdem vermutet das RAN, dass es innerhalb dieser Chats zu Grooming kommen könnte. Ähnlich wie Pädophile in Chaträumen Kinder ansprechen und manipulieren, könnten Rekrutierer*innen extremistischer Gruppierungen Gamer*innen ansprechen, in Unterhaltungen verwickeln und dann zu manipulieren versuchen.[10] Eine kürzlich erschienene Studie der Vereinten Nationen, in der über 600 Gamer*innen zu ihren Erfahrungen mit Hassrede und extremistischen Inhalten in Videospielen befragt wurden, zeigt, dass bestimmte Arten von Videospielen anfälliger für solche problematischen Inhalte in Chats oder sprachbasierter Kommunikation sind. Spiele, die es notwendig machen, mit Fremden in einem Team zu spielen und zu interagieren, um zu gewinnen, die eine große Anzahl von Spieler*innen anziehen, sehr wettbewerbsorientiert sind, Gewaltinhalte haben sowie wenig Moderation in den Chaträumen zulassen und keine harten Konsequenzen für Hassrede durchsetzen, sind besonders gefährdet, durch extremistische Akteur*innen missbraucht zu werden.[11]

 

Gaming(-nahe) Plattformen

Trotz etlicher Löschversuche durch Tech-Plattformen haben extremistische Akteur*innen in den vergangenen Jahren eine dauerhafte Präsenz auf Gaming- und gamingnahen Plattformen etabliert. Gaming(-nahe) Plattformen sind beispielsweise die Livestreaming-Plattformen Twitch und DLive, Chatforen wie Discord, Spielevertriebsplattformen wie Steam und Plattformen wie Roblox, auf denen Spiele erstellt, geteilt und von anderen Nutzer*innen gespielt werden können. Auf all diesen Plattformen lassen sich rechtsextreme Akteur*innen und ihre digitale Propaganda relativ einfach finden – ein Hinweis darauf, dass die Löschversuche der Plattformen bisher nicht vollumfassend genug stattgefunden haben.[12] Zu den prominentesten Beispielen, wie Extremist*innen gaming (-nahe) Plattformen nutzen, gehören live gestreamte Anschläge, die Planung von Gewaltdemonstrationen, interne Kommunikation in privaten Räumen, die Zurschaustellung von menschenverachtenden Inhalten und „Witzen“ in offenen Foren sowie das Sammeln von Spenden für ihre Zwecke.[13]

 

Gaming-Kultur

Sowohl Rechtsextremist*innen als auch Dschihadist*innen nutzen Bezüge zur Gaming-Kultur und Videospielästhetik in ihrer Propaganda. Dies geschieht beispielsweise durch die Nutzung von Helmkameras in Propagandavideos oder während live gestreamter Anschläge. Die Helmkamera ermöglicht Zuschauer*innen eine Ich-Perspektive auf das Geschehen und zeigt nur den Lauf der Waffe, nicht aber den Schützen*die Schützin – eine beliebte Kameraeinstellung in sogenannten Ego-Shooter Videospielen und ein klarer Bezug zu bekannter Videospielästhetik. Diese Perspektive reproduziert außerdem populäre „Let’s Play“ Videos, in denen Gamer*innen sich beim Spielen filmen, und die von tausenden Nutzer*innen auf Gaming-Plattformen angeschaut werden.[14] Außerdem stellen Propagandainhalte teilweise direkte Bezüge zu existierenden Videospielen her oder nutzen Begriffe aus der Gaming-Sprache. So twitterte ein Rekrutierer des sog. Islamischen Staates als Referenz zur Ego-Shooter Spielreihe Call of Duty „You can sit at home and play call of duty or you can come and respond to the real call of duty…the choice is yours” [Du kannst zu Hause sitzen und Call of Duty spielen oder du kommst her und erfüllst den echten Call of Duty / Ruf der Pflicht …du hast die Wahl].[15] Durch Bezüge zu populären Videospielen werden vor allem junge Menschen angesprochen, für die Videospiele ein wichtiges Entertainmentmedium darstellen.

„[Es] gibt es bisher keine empirischen Belege oder Hinweise darauf, dass Gamer*innen anfälliger für extremistische Propaganda wären oder ein größeres Risiko aufweisen, sich zu radikalisieren“

Linda Schlegel

Gamifizierung

Gamifizierung bezeichnet die Übertragung von Spielvorgängen und Spielelementen wie Punkte, Level, „Quests“ (Aufgaben im Sinne einer größer angelegten Suche) oder Missionen in Kontexte, die keinen Bezug zu Spielen haben.[16] Einige rechtsextreme Gruppierungen haben versucht, ihre Propagandainhalte zu gamifizieren. So hatte zum Beispiel die Identitäre Bewegung die Produktion einer App geplant, mithilfe derer Nutzer*innen Punkte für die Teilnahme an verschiedenen Events sammeln und andere „Patrioten“ in ihrem Umkreis mit einem an Pokémon-Go erinnernden „Patrioten Radar“ finden sollten.[17]
Auch die rechtsextreme Gruppierung Reconquista Germanica versuchte ihren Discord-Server zu gamifizieren, indem Mitglieder für die Teilnahme an sogenannten „Raids“ – koordinierten digitalen Hasskampagnen gegen bestimmte Accounts – Punkte sammeln konnten, um dann ab einer bestimmten Punktzahl ein Level aufzusteigen. Außerdem finden sich online zahlreiche Beispiele dafür, dass auch radikalisierte Individuen, die nicht direkt einer rechtsextremen Gruppierung angehören, extremistische Inhalte gamifizieren. So finden sich in einschlägigen Portalen beispielsweise digitale „Bestenlisten“, auf denen rechtsextremistische Attentäter*innen von Nutzer*innen anhand der von ihnen „erreichten“ Opferzahlen („body count“) bewertet werden. Auch diskutieren Nutzer*innen darüber, dass sie gerne die dort angegebenen Punktezahlen übertreffen wollen („beat the score“).[18]

Fazit

Die Darlegung, wie sowohl Rechtsextremist*innen als auch Dschihadist*innen Gaming auf vielfältige Art und Weise nutzen, betrifft keinesfalls nur Videospiele, sondern, wie gerade diskutiert, auch die Nutzung von Gaming-Kultur und des digitalen Gaming-Ökosystems mit Gaming-Plattformen und gamifizierten Inhalten als Gesamtheit. Warum extremistische Akteur*innen Gaming auf so diverse Weise nutzen und welche Auswirkungen dieses Phänomen möglicherweise auf digitale Radikalisierungsprozesse hat, wird momentan kontrovers diskutiert. Während einige Expert*innen annehmen, dass die Nutzung von Videospielen und Gaming-Inhalten vor allem dazu dient, bereits radikalisierte Individuen weiter mit „coolen“ Inhalten an die Ideologie zu binden, befürchten andere, dass Videospiele auch zum Zweck der Radikalisierung und Rekrutierung genutzt werden könnten.

Sicherlich bietet der gesamte Gaming-Bereich Extremist*innen wichtige strategische Vorteile wie bspw. die Möglichkeit, ihre Ideologie spielbar und somit erlebbar zu machen, die momentan oft geringe Content Moderation in Videospielen und auf einigen Gaming-Plattformen, die intrinsische Anziehungskraft von Videospielen für junge Nutzer*innen und die vielfältigen Möglichkeiten für private und öffentliche Kommunikation. Trotzdem gibt es bisher keine empirischen Belege oder Hinweise darauf, dass Gamer*innen anfälliger für extremistische Propaganda wären oder ein größeres Risiko aufweisen, sich zu radikalisieren. Wahrscheinlicher ist es, dass Gaming – ebenso wie Hochglanzbilder, die auf Instagram einen „patriotischen Lifestyle“ als ansprechend, harmlos und sogar erstrebenswert präsentieren – vor allem aufgrund der popkulturellen Anziehungskraft des Mediums und der hohen Nutzer*innenzahlen für extremistische Akteur*innen interessant ist.

Gaming ist nicht an sich gefährlich oder problematisch. Im Gegenteil, es ist ein beliebtes Entertainmentmedium, das Millionen Gamer*innen zu ihrer Freizeitgestaltung nutzen, ohne sich extremistischen Ideologien zuzuwenden. Extremist*innen nutzen Gaming daher ebenso wie sie Hollywoodfilme, Popmusik und bekannte Social Media Plattformen nutzen: um möglichst jugendaffine Propaganda zu produzieren und weit verbreiten zu können. Ob Gaming Einfluss auf Radikalisierungsprozesse hat, ist bisher ungeklärt. Trotzdem muss es Gegenmaßnahmen gegen extremistische Inhalte in Gaming-Räumen geben. Allerdings sollte Gaming keinesfalls verteufelt werden, sondern als Medium angesehen werden, das – wie jedes andere Medium auch – für positive oder negative Zwecke genutzt werden kann.


[1] Mackintosh, Eliza und Gianluca Mezzofiore. 2019. „How the extreme-right gamified terror.” CNN, 10.10.2019. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[2] Das RAN wurde 2011 von der EU-Kommission gegründet, um den innereuropäischen Erfahrungsaustausch zu Extremismusforschung und Präventionsarbeit zu verbessern. Im Vordergrund steht dabei der Austausch von Praktiker*innen aus der Präventionsarbeit in neun Arbeitsgruppen zu verschiedenen Themenschwerpunkten. Die offizielle Webseite des RAN und die Publikationen des Netzwerkes können hier abgerufen werden: https://home-affairs.ec.europa.eu/networks/radicalisation-awareness-network-ran_en

 

Eine deutsche Zusammenfassung findet sich auf der Seite der Bundeszentrale für politische Bildung: https://www.bpb.de/themen/infodienst/267720/radicalisation-awareness-network/

 

[3] Diese Typologie entstand auf Basis eines Expert*innenaustauschs im Rahmen der RAN Working Group „Communication and Narratives“.

 

[4] Huberts, Christian. 2022. „Rechte Falschspieler:innen in Gaming.“ Belltower News, 27.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[5] Rose, Sunniva. 2018. „’Holy Defence‘: Hezbollah issues call of duty to video gamers.” Middle East Eye, 01.03.2018. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[6] Hume, Tim. 2020. „A German Far-Right Group Is Trying to Recruit Kids with a Free Video Game.” Vice News, 21.09.2020. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[7] Schlegel, Linda. 2020. „No Child’s Play: The Identitarian Movement’s ‘Patriotic’ Video Game.” Global Network on Extremism and Technology, 17.09.2020. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[8] Thomas, Elise. 2021. „The Extreme Right on DLive.” (PDF) Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[9] Schlegel, Linda. 2022. „Playing Against Radicalization: Why extremists are gaming and how P/CVE can leverage the positive effects of video games to prevent radicalization.” (PDF) GameD Projektbericht. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[10] RAN. 2021. „Digital Grooming Tactics on Video Gaming & Video Gaming Adjacent Platforms: Threats and Opportunities.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[11] Schlegel, Linda and Amarnath Amarasingam. 2022 „Examining the Intersection Between Gaming and Extremism.” (PDF) United Nations Office of Counter-Terrorism. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[12] Davey, Jacob. 2021. „Gamers Who Hate: An Introduction to ISD’s Gaming and Extremism Series” (PDF) Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[13] RAN. 2021 „Extremists’ use of gaming (adjacent) platforms ‒ Insights regarding primary and secondary prevention measures.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[14] Schlegel, Linda. 2022. „Playing Against Radicalization: Why extremists are gaming and how P/CVE can leverage the positive effects of video games to prevent radicalization” (PDF) GameD Projektbericht. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[15] Schlegel, Linda. 2020. „Can You Hear Your Call of Duty? The Gamification of Radicalization and Extremist Violence.” (PDF) European Eye on Radicalization. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Dauber, Cori E., Mark D. Robinson, Jovan J Basilous und Austin G. Blair. 2019. „Call of Duty: Jihad – How the Video Game Motif Has Migrated Downstream from Islamic State Propaganda Videos.” Perspectives on Terrorism, 13(3), 17-31.

 

[16] Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled und Lennart Nacke. 2011. „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Zuletzt abgerufen am 23.03.2023.

 

[17] RAN. 2021. „The gamification of violent extremism & lessons for P/CVE.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. (PDF) Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

[18] ibid.

Literatur

Dauber, Cori E., Mark D. Robinson, Jovan J Basilous und Austin G. Blair. 2019. „Call of Duty: Jihad – How the Video Game Motif Has Migrated Downstream from Islamic State Propaganda Videos.” Perspectives on Terrorism, 13(3), 17-31.

 

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled und Lennart Nacke. 2011. „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Zuletzt abgerufen am 23.03.2023.

 

Davey, Jacob. 2021. „Gamers Who Hate: An Introduction to ISD’s Gaming and Extremism Series.” (PDF) Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Huberts, Christian. 2022. „Rechte Falschspieler:innen in Gaming.“ Belltower News, 27.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Mackintosh, Eliza und Gianluca Mezzofiore. 2019. „How the extreme-right gamified terror.” CNN, 10.10.2019. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

RAN. 2021. „The gamification of violent extremism & lessons for P/CVE.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

RAN. 2021. „Extremists’ use of gaming (adjacent) platforms ‒ Insights regarding primary and secondary prevention measures.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

RAN. 2021. „Digital Grooming Tactics on Video Gaming & Video Gaming Adjacent Platforms: Threats and Opportunities.” (PDF) Radicalisation Awareness Network. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Rose, Sunniva. 2018. „’Holy Defence‘: Hezbollah issues call of duty to video gamers.” Middle East Eye, 01.03.2018. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda. 2020. „No Child’s Play: The Identitarian Movement’s ‘Patriotic’ Video Game.” Global Network on Extremism and Technology, 17.09.2020. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda. 2020. „Can You Hear Your Call of Duty? The Gamification of Radicalization and Extremist Violence.” European Eye on Radicalization. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda und Amarnath Amarasingam. 2022. „Examining the Intersection Between Gaming and Extremism.” (PDF) United Nations Office of Counter-Terrorism. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Schlegel, Linda. 2022. „Playing Against Radicalization: Why extremists are gaming and how P/CVE can leverage the positive effects of video games to prevent radicalization.” (PDF) GameD Projektbericht. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

Thomas, Elise. 2021. „The Extreme Right on DLive” (PDF)Institute for Strategic Dialogue. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

 

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Die sogenannte „Metapolitik“ rechtsextremer Gaming-Communitys

Die sogenannte „Metapolitik“ rechtsextremer Gaming-Communitys

Wie die extreme Rechte versucht, die Gaming-Kultur zu instrumentalisieren

Von Mick Prinz

Videospiele sind ein zutiefst politisches Medium. Regelmäßig finden sich Spieler*innen in hochgradig politischen Szenarien wieder. In einem Action-Shooter muss beispielsweise ein totalitäres Regime auf einer an Kuba angelehnten Karibikinsel bezwungen werden, während in einem anderen Spiel eine Frauenrechtsbewegung durch den Wilden Westen begleitet wird. Politik beginnt oftmals aber schon früher. Mit Entscheidungen, wie der Wahl einer männlichen oder weiblichen Hauptfigur, mit möglicher Implementierung nicht binärer Geschlechtermodelle durch die Entwickler*innen oder auch durch die Einbeziehung von Menschen, die Diskriminierung erfahren, in der Spieleerstellung wird eine Haltung deutlich. Politische Werte und Narrationen werden im Gaming verhandelt und es werden unterschiedliche Positionen vertreten. Auch rechtsextreme Akteur*innen haben verstanden, dass Videospiele und die damit verbundenen Plattformen Orte sind, die ein enormes Potenzial bergen.

„Metapolitik ist (…) eine Strategie neurechter Gruppierungen, mit der Idee, die Sprache und das Denken der Bevölkerung in verschiedenen Gesellschaftsbereichen zu beeinflussen.“

Mick Prinz

Im folgenden Beitrag wird skizziert, wie die extreme Rechte versucht, die Gaming-Kultur zu instrumentalisieren. Dabei ist wichtig zu betonen, dass die Gamingwelt kein explizites „Neonazi-Problem“ hat. Jedoch ist Gaming zentraler Bestandteil unserer modernen Gesellschaft. Und in dieser gibt es ein grundsätzliches Problem mit rassistischen, misogynen oder antisemitischen Einstellungsmustern – und somit auch im Gaming. Auffällig ist aber, dass extrem rechte Positionen in Videospielchats und auf Plattformen häufig ohne Gegenrede bleiben. Zusätzlich ist die Moderation auf vielen gamingaffinen Plattformen wenig bis gar nicht vorhanden. Extrem rechte Gamer*innen haben also zu oft ein leichtes Spiel bei der Verbreitung menschenverachtender Einstellungen in Videospielwelten.

Rechtsextreme Propaganda-Spiele – zwischen Indizierung und Opfermythos

Bislang scheitern extrem rechte Spieleentwickler*innen daran, Games zu kreieren, die eine spürbare gesellschaftliche Relevanz aufweisen. Die Liste eindeutiger rechtsextremer Videospiele ist dabei noch sehr überschaubar. In den 1980er Jahren erschien beispielsweise ein Videospiel, bei dem Spielende ein Vernichtungslager aufbauen und strukturieren mussten. Anstatt also ein Inselparadies oder ein fiktives Mittelalterdorf zu verwalten, bestand hier die Aufgabe darin, Feindbilder der extremen Rechten systematisch zu ermorden. Das Propagandaspiel mit dem Namen „KZ Manager“ existierte in unterschiedlichen Versionen, wurde aber primär in einer rechtsextremen Blase geteilt. Das lag neben dem menschenverachtenden Setting nicht zuletzt auch an der abschreckenden Präsentation und der Indizierung des Titels. Neben einem Verbreitungsverbot gibt es aktuell auch ein Bewerbungsverbot für das rechtsextreme „Spiel“. Aber auch mit anderen Titeln versucht die extreme Rechte im Gespräch zu bleiben. Der Drang nach Aufmerksamkeit und der Versuch der Provokation sind das zentrale Anliegen, bei der Entwicklung dieser rassistischen und antisemitischen Software. Neue Menschen anzusprechen oder gar für ein rechtes Gedankengut zu mobilisieren, ist dabei eher ein Wunschziel der extremistischen Entwickler*innen, das oftmals nicht aufgeht.

Screenshot aus KZ Manager (Bild aus der Bildstrecke „Propaganda-Spiele: ‚KZ Manager‘ und ‚Quest for Bush‘“ vom 02.12.2014 des NDR)

Das Hakenkreuz ist das wichtigste Kennzeichen des Nationalsozialismus. In der Bundesrepublik Deutschland sind Verwendung und Zeigen des Hakenkreuzes strafbar, es sei denn, es wird zum Zweck der Aufklärung, wie z. B. in diesem Beitrag, gezeigt.

Andere Beispiele dieser Kategorie sind beispielsweise der „Anti Türken Test“ oder das von der FPÖ im Wahlkampf 2010 verbreitete Browsergame „Moschee Baba“, das an die alten Moorhuhn Spiele erinnert. Lange war es ruhig um Produktionen aus der extrem rechten Szene, bis 2020 ein vom rechtsextremen Think Tank „Ein Prozent“ finanziertes 2D Pixel Jump’n’Run aus den Kreisen der Identitären Bewegung, versuchte, diese vermeintliche Lücke zu füllen. Das Propagandaspiel des Studios „KVLTGAMES“ verpackte viele klassische extrem rechte Narrative in ein Propagandaspiel, in dem Spielende in die Rolle von Kaderfiguren der „Neuen Rechten“ schlüpfen. Unter anderem als Martin Sellner oder Götz Kubitschek (im Spiel „Der dunkle Ritter“ genannt) wird unter einem pseudo-humoristischen Deckmantel gegen Feindbilder der extremen Rechten gekämpft. Nach einer kurzen Aufregung wurde auch dieses „Spiel“ indiziert und die Akteur*innen der Identitären Bewegung suhlten sich in einer vermeintlichen Opferrolle. Eigene Spieleproduktionen sind also bisweilen nicht das treibende Zugpferd rechtsextremer Akteur*innen in der Gaming-Kultur, auch wenn sie damit versuchen, ihre Metapolitik voranzutreiben.

„Die Verbreitung rassistischer, antisemitischer oder anti-LGBTQIA+ Narrative findet sich (…) vor allem auf Videospiel-affinen Plattformen wieder. Also abseits der eigentlichen Spiele, aber in Spiele-affinen Kontexten.“

Mick Prinz

„Metapolitik“ und Gaming

Aber was ist mit dem Begriff der sogenannten Metapolitik der neuen Rechten gemeint und wo findet sie sich in Gaming-Communitys wieder? „Metapolitik“ ist dabei eine Strategie neurechter Gruppierungen, mit der Idee, die Sprache und das Denken der Bevölkerung in verschiedenen Gesellschaftsbereichen zu beeinflussen. Schritt für Schritt sollen politische Diskurse durch völkisches und nationalistisches Denken geprägt werden, indem rechte Rhetorik in sozialen Medien, aber auch in Kulturmedien, wie Videospielen und ihren Plattformen, reproduziert wird. „Metapolitik“ ist also die Verbreitung extrem rechter Ideologie unter einem möglichst großen Publikum.

 

Im Gaming lässt sich diese Metapolitik in den eben skizzierten Spielen entdecken, wenn beispielsweise die Losung der Identitären Bewegung eingebaut wird, Antagonisten eine Regenbogenflagge tragen oder Schriftstücke im Spiel neurechte Theorien rezitieren. Deutlich häufiger als in eigenen Spielen, findet sich die Verbreitung rassistischer, antisemitischer und misogyner Ideologie aber in bestehenden Gaming-Ökosystemen wieder. Es werden also für bereits existierende und (meist) nicht rechtsgerichtete Spiele sogenannte Modifikationen entwickelt, die ein bestehendes Spiel um rechtsextreme Inhalte erweitern. Rechtsextreme Fans bauen beispielsweise für Strategiespiele wie „Hearts of Iron IV“ oder „Company of Heros“ Zusatzinhalte, bei dem Spielende beispielsweise die Waffen-SS als vermeintlich legitime Fraktion in einem Weltkriegsspiel spielen können oder Adolf Hitler als Alter Ego implementiert wird. Diese Modifikationen sind dann niedrigschwellig im Workshopbereich der Gaming-Plattform „Steam“ frei herunterladbar. Aber auch Videospiele, die auf die kreative Mitgestaltung durch die Spielenden setzen, sind Schauplätze einer rechten Metapolitik. So finden sich vor allem in Sandbox-Videospielen wie „Minecraft“ oder „Roblox“ zahlreiche rechtsextreme Inhalte wieder. Während in „Roblox“ beispielsweise die Rechtsterroristen von Christchurch und Buffalo glorifiziert werden oder sich gar Attentate nachspielen lassen, gibt es in „Minecraft“ Karten, die die Shoa relativieren oder leugnen.

Die Verbreitung rassistischer, antisemitischer oder anti-LGBTQIA+ Narrative findet sich aber auch und vor allem auf Videospiel-affinen Plattformen wieder. Also abseits der eigentlichen Spiele, aber in Spiele-affinen Kontexten. Beispielsweise auf Reddit, wo in einem 136.000 Follower*innen großen Subreddit (einem Unterforum auf der Plattform) antifeministische Memes und Kommentare gegen eine vermeintlich „woke“/linke Spielelandschaft formuliert werden. Auch auf den gaming-affinen Plattformen Discord und Twitch versuchen rechtsextreme Accounts ihre Inhalte salonfähig zu verpacken, stoßen aber zunehmend auf Gegenwind von den Plattformbetreibenden. Discord wird dabei vor allem von Spieler*innen benutzt, um sich während des Spielens in einem Voicechat zu unterhalten oder neben den eigentlichen Spiele-Sessions in unterschiedlichen Chaträumen/auf verschiedenen Servern auszutauschen. Vor allem seit 2022 löscht Discord verstärkt Server mit rechtextremen Namen oder Symbolen aus den Serverlisten. Jedoch existieren viele der Strukturen unter einem weniger auffälligen Namen weiter. Auch Twitch versucht, gegen eindeutig rechtsextreme Streamer*innen vorzugehen, lässt bei diesen Bestrebungen aber auch viele eindeutig rechte Accounts unberührt. Wie beispielsweise den Account eines NPD-nahen Streamers, der in seinen Live-Streams über vermeintlich „gute“ und „schlechte“ Ausländer schwadroniert und andere „Kameraden“ ermutigen möchte, auch aktiv zu werden. Auch die Rechtsterroristen von Halle und Buffalo nutzten Twitch, um ihre Anschläge live ins Netz zu übertragen. Während bei Halle (Oktober 2019) der Stream etwa 30 Minuten lief und danach noch 30 Minuten online war, reagierte die Plattform bei Buffalo (Mai 2022) deutlich schneller und nahm das Original-Material nach zwei Minuten von der Plattform. Obwohl Twitch sich punktuell bemüht, gegen eindeutig rechtsextreme Auftritte vorzugehen, gibt es hier immer noch einen großen Bereich an toxischen Communities, die vor allem gegenüber weiblichen Streamerinnen Hasskommentare verbreiten, sie bedrohen, bloßstellen und ihnen sowohl Expertise als auch Teilhabe in der Gaming-Kultur absprechen.

Steam – ohne Dampf gegen rechtsextreme Instrumentalisierung

Wenn Videospiele am PC gespielt werden, kommen Spielende kaum an der Plattform Steam vorbei. Auf den ersten Blick ist Steam eine klassische Vertriebsplattform, auf der Games gekauft, bewertet und im eben beschriebenen Workshop-Bereich modifiziert werden. Schweift der Blick aber an der Shop-Kategorie vorbei , fällt schnell auf, dass Steam viele Parallelen mit eher klassischen Sozialen Netzwerken aufweist. So können User*innen nicht nur eigene Profile erstellen und diese optisch gestalten, sondern auch Gruppen beitreten, in diesen diskutieren, sich in Kuratoriumslisten austauschen oder an unzähligen Diskussionen in unterschiedlichen Forenbereichen teilnehmen. Bei einer Plattform mit über 100 Millionen weltweiten, monatlichen Nutzer*innen und einer starken Gewichtung auf die Partizipation der Spielenden, würde man daher eine spürbare Moderation und klare Richtlinien erwarten. Allerdings setzt das Unternehmen hinter SteamValve Corporation, gerade einmal 26 Moderator*innen ein, die im Communitybereich der Plattform für Ordnung sorgen sollen. Es ist also weniger verwunderlich, dass aufgrund geringer Moderation und wenig Gegenrede auch hier eine laute Minderheit von extrem rechten Profilen sich die gegebene Struktur zu eigen macht.

Zahlreiche rechtextreme Gruppierungen haben auf Steam ihre Ableger. Unter anderem Wehrmachtsfangruppen, aber auch Neurechte Gruppierungen, die auf anderen Sozialen Medien längst gesperrt sind. Neben der Verbreitung von Symbolen und extremistischen Narrativen nutzen Neonazis die Gaming-Kultur auch, um sich zu vernetzen. Und Steam ist hier einer der Hauptaustauschorte für Fans der Atomwaffen Division, für rechte Kameradschaften oder „Germanische Gaming-Clans“. Das der Hass dabei nicht in den Gruppen bleibt, verdeutlicht das traurige Beispiel vom OEZ-München Attentat aus dem Sommer 2016. Hier brachte ein Rechtsterrorist neun Menschen motiviert durch rassistische Ideologie um. Im Vorfeld vernetzte er sich mit anderen extrem Rechten in einer geflüchteten-feindlichen Steam-Gruppe. Ein User, der mit ihm im Austausch war, brachte knapp 18 Monate später in New Mexiko ebenfalls zwei Menschen um. Auch wenn die Gruppe mittlerweile gesperrt ist, wird deutlich: Rechtsextreme nutzen digitale Räume, um sich zu vernetzen, aber auch um innerhalb der eigenen Gruppe, und auch darüber hinaus, zu mobilisieren. Letztlich wird versucht, mit einer kruden Strategie unter dem Label „Metapolitik“ die Grenze des Sagbaren immer weiter nach rechts zu verschieben.

Steam – ohne Dampf gegen rechtsextreme Instrumentalisierung

Wenn Videospiele am PC gespielt werden, kommen Spielende kaum an der Plattform Steam vorbei. Auf den ersten Blick ist Steam eine klassische Vertriebsplattform, auf der Games gekauft, bewertet und im eben beschriebenen Workshop-Bereich modifiziert werden. Schweift der Blick aber an der Shop-Kategorie vorbei , fällt schnell auf, dass Steam viele Parallelen mit eher klassischen Sozialen Netzwerken aufweist. So können User*innen nicht nur eigene Profile erstellen und diese optisch gestalten, sondern auch Gruppen beitreten, in diesen diskutieren, sich in Kuratoriumslisten austauschen oder an unzähligen Diskussionen in unterschiedlichen Forenbereichen teilnehmen.

„Die hier im Artikel beschriebenen rechtsextremen Gamer*innen sind eine Minderheit. Eine Minderheit, die nicht stellvertretend verstanden werden darf für eine heterogene und vielschichtige Gaming-Kultur.“

Mick Prinz

Bei einer Plattform mit über 100 Millionen weltweiten, monatlichen Nutzer*innen und einer starken Gewichtung auf die Partizipation der Spielenden, würde man daher eine spürbare Moderation und klare Richtlinien erwarten. Allerdings setzt das Unternehmen hinter SteamValve Corporation, gerade einmal 26 Moderator*innen ein, die im Communitybereich der Plattform für Ordnung sorgen sollen. Es ist also weniger verwunderlich, dass aufgrund geringer Moderation und wenig Gegenrede auch hier eine laute Minderheit von extrem rechten Profilen sich die gegebene Struktur zu eigen macht.

Zahlreiche rechtextreme Gruppierungen haben auf Steam ihre Ableger. Unter anderem Wehrmachtsfangruppen, aber auch Neurechte Gruppierungen, die auf anderen Sozialen Medien längst gesperrt sind. Neben der Verbreitung von Symbolen und extremistischen Narrativen nutzen Neonazis die Gaming-Kultur auch, um sich zu vernetzen. Und Steam ist hier einer der Hauptaustauschorte für Fans der Atomwaffen Division, für rechte Kameradschaften oder „Germanische Gaming-Clans“. Das der Hass dabei nicht in den Gruppen bleibt, verdeutlicht das traurige Beispiel vom OEZ-München Attentat aus dem Sommer 2016. Hier brachte ein Rechtsterrorist neun Menschen motiviert durch rassistische Ideologie um. Im Vorfeld vernetzte er sich mit anderen extrem Rechten in einer geflüchteten-feindlichen Steam-Gruppe. Ein User, der mit ihm im Austausch war, brachte knapp 18 Monate später in New Mexiko ebenfalls zwei Menschen um. Auch wenn die Gruppe mittlerweile gesperrt ist, wird deutlich: Rechtsextreme nutzen digitale Räume, um sich zu vernetzen, aber auch um innerhalb der eigenen Gruppe, und auch darüber hinaus, zu mobilisieren. Letztlich wird versucht, mit einer kruden Strategie unter dem Label „Metapolitik“ die Grenze des Sagbaren immer weiter nach rechts zu verschieben.

Gaming braucht mehr digitale Zivilcourage

Die hier im Artikel beschriebenen rechtsextremen Gamer*innen sind eine Minderheit. Eine Minderheit, die nicht stellvertretend verstanden werden darf für eine heterogene und vielschichtige Gaming-Kultur. Es sind aber Gaming-Räume mit kaum vorhandener Moderation und einer zu zaghaften Gegenrede von Spieler*innen, Entwickler*innen und Influencer*innen, die von extrem rechten Accounts instrumentalisiert werden. Noch immer halten viele Menschen die Finger still, wenn rassistische oder antisemitische Aussagen getätigt werden, weibliche Spielerinnen Anfeindungen in Kommentarspalten erfahren oder eine vermeintlich harmlose Modifikation im Steam-Workshop aufpoppt. Hier braucht es mehr Courage. Eine Studie der Anti-Defamation League (ADL) aus dem Jahr 2022 zeigt, dass 86 % aller Spielenden Erfahrung mit dem Thema Hate Speech im Gaming machen mussten. Allerdings berichten nur 33 % der Spielenden, dass bei Angriffen regelmäßig Gegenrede geäußert wird.

Dabei kann es so einfach sein: Fast jedes Spiel und jede große Gaming-Plattform bieten eine Meldefunktion an. Auch über Seiten der Landesmedienanstalten können extremistische Inhalte gemeldet werden. Die Verantwortung darf jedoch nicht nur an Spieler*innen ausgelagert werden. Auch Plattformbetreibende und Sicherheitsbehörden müssen deutlicher gegen rechtsextreme Bestrebungen im Gaming vorgehen und verstehen, wie diese digitalen Räume genutzt werden. Viel Druck können dabei auch Influencer*innen machen, die vor tausenden von Spieler*innen Videospiele spielen, über Inhalte sprechen und dabei mal mehr, mal weniger gewollt eine Vorbildfunktion einnehmen. Eine klare Haltung gegen verschiedene Formen von Menschenfeindlichkeit dieser reichweitenstarken Persönlichkeiten birgt ein enormes Potenzial. Es sind aber auch jene gefragt, die noch kaum Erfahrung im Gaming gesammelt haben. Videospiele-Kultur darf von dieser Zielgruppe nicht pauschal abgelehnt werden. Vielmehr müssen Eltern, Lehrer*innen und Sozialarbeiter*innen die Chancen von Games nutzen, ohne die hier beschriebenen Schattenseiten zu überhöhen oder auszublenden. Letztlich ist das Nachjustieren vieler Stellschrauben in der Gaming-Kultur notwendig, um der extremen Rechten ihre metapolitischen „Spielchen“ zu verderben.


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Faszination Games

Faszination Games

“Das sind doch nur Spiele.”

Was steckt hinter dem Medium, das täglich Milliarden von Menschen in seinen Bann zieht? Wie schaffen es digitale Spiele mit Hilfe von Emotionen und Mechaniken so zu verzaubern?

Von Seren Besorak

August 2022 in Köln: Die Gamescom, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, eröffnet nach zwei virtuellen Jahren endlich wieder die Pforten der Messe und ich bin mittendrin. In dieser Woche treffen sich über 265.000 Menschen aus über 100 Ländern, tummeln sich vor großen und kleinen Ständen und gehen ihrer Lieblingsfreizeitbeschäftigung nach. Dabei laufen mir alle zwei Minuten Influencer*innen über den Weg und gefühlt jeden Meter kann ich neue Kontakte knüpfen. Auf meinem Handy erscheinen derweil zahlreiche Neuigkeiten, die gelesen, kommentiert und geteilt werden wollen.

"Welch‘ ein schöner und bunter Zirkus, nach all diesen Monaten der Isolation."

Seren Besorak

„Welch‘ ein schöner und bunter Zirkus, nach all diesen Monaten der Isolation.“

Was für einige Menschen wie ein viel zu greller und lauter Jahrmarkt wirkt, ist eigentlich gar nicht so ungewöhnlich. Die letzte pre-pandemische Gamescom 2019 war noch wesentlich lauter und bunter.[1] Auch andere Fachmessen, wie die Spiel’22 in Essen, steht mit über 185.000 Besucher*innen, Veranstaltungen wie der Gamescom in keiner Weise nach.

Wie die Jahre zuvor, stellen sich Redakteur*innen von TV, Radio und Zeitungen die Frage: Was fasziniert Menschen an Games? Darauf folgten früher Beiträge, bei denen der stereotypische „Zocker” in einer endlosen Warteschlange steht, um den nächsten Hype zu erblicken. Ein Narrativ, das sich verändert hat. Gamer*innen sind Mainstream. Gaming ist das gemeinsame Erlebnis. Serien, wie „The Big Bang Theory“, Bücher oder Kinofilme, wie „Ready Player One” unterstreichen das. Games verbinden weltweit ganz unterschiedliche Menschen und diese verbindet wiederum eine Konstante: Die Faszination für Games.

Dabei stellt sich die Frage: Wer sind diese Gamer*innen?

Jahrelang wurde davon ausgegangen, dass Games eine Unterhaltungsform für primär männliche Jugendliche und junge Erwachsene sind. Jedoch zeigen die jährlichen Umfragen von game des Verbandes der deutschen Games-Branche[2] zwei Tendenzen. Erstens befindet sich die Hauptzielgruppe der Gamer*innen im Altersbereich 35+ (Tendenz steigend) und zweitens besteht ein 52:48-Verhältnis zwischen Spielerinnen und Spielern.[3]

Also existiert auf der einen Seite eine Generation, die sich zum Teil bereits in den 80er/90er Jahren mit dem Medium beschäftigt hat. Auf der anderen Seite entwickelt sich eine wesentlich diversere Klientel als vermutet. Dies spiegelt sich wiederum auf dem Markt wider. Große Blockbuster-Produktionen[4] wie die der FIFA-Reihe fokussieren vermehrt weibliche Ikonen in ihrer Werbung und auch im Gameplay. In der neuesten Fassung der Spielereihe „Die Sims” ist es möglich, eigene Charaktere „genderfluid“ zu gestalten. Dazu gesellen sich vermehrt Titel wie „Dream Daddy Dating Sim“, bei denen der Fokus sich auch auf Teile der LGBTIQ+ Community richtet. Dieser Prozess hat einen in der Branche langersehnten Effekt: Je mehr unterschiedliche Spieler*innen sich in Games wahrgenommen fühlen, desto mehr wird auch für diese Zielgruppen entwickelt und schlussendlich wird auch die Entwickler*innen-Szene dadurch diverser.

„What a great time to be alive!”

Jedoch möchte ich nicht allzu euphorisch klingen. Wie in anderen Medienbranchen ist der aktuelle Status noch lange nicht am möglichen Optimum. Die Games-Branche hat sich in den vergangenen Jahren sehr oft von ihrer dunklen Seite gezeigt. Sexismus, Ausbeutung und Rassismus[5] sind und waren stets Teil dieser Branche, die sich als „Games-Industrie” definiert. Der Begriff der Industrie ist dabei sehr wichtig, denn romantisch-verklärte Luftschlösser existieren hier nicht. Diese Industrie ist ein Kind der Nachkriegszeit, des Hyperkapitalismus und des Kalten Krieges. Während der Grundstein für Games noch in den ersten Rechenzentren US-amerikanischer Hochschulen gelegt wurde[6], waren es primär Männer aus der Rüstungsindustrie, die Anfang der 60er Jahre elektronische Geräte für militärische Trainingsanwendungen bastelten, rudimentäre „Ballerspiele ” programmierten und später daraus Games entwickelten.

Ein Spieler spielt im Shooter CS:GO mit dem Fußball („Fußball gespielt xD“ von KacherHannesCC BY 2.0)

Für Außenstehende haben sich die geistigen Erben seit jener Zeit kaum verändert. Das Spielen von „Pong”, „Pacman”, „Tetris”, „Minecraft”, „Pokémon” oder „Fortnite” ist für einen Großteil der Menschen „nur” ein Zeitvertreib. Mutmaßlich würde ein Teil der Generation meiner Eltern Games auf die Tatsache herunterbrechen, dass unproduktive Menschen sich viel zu viel Zeit nehmen, um in schlechter Pixelgrafik irgendwelchen Highscores hinterherzujagen. Dabei sind Games so viel mehr und bereits Philosoph*innen, Wissenschaftler*innen und Pädagog*innen[7] beschäftigen sich seit Jahrhunderten mit den Grundprinzipien des Spiels. Games sind eine Evolutionsstufe des Spiels, wie esheute als eines der Leitmedien unserer Zeit.

Neben den sozialen Medien gibt es nur das Fernsehen (Streaming/Linear), das sich mit der kulturellen und sozialen Relevanz von Games messen kann.[8] Unser Alltag ist geprägt davon, dass junge Heranwachsende skurrile Tanzschritte auf dem Schulhof üben oder Begriffe wie sich in unseren Sprachgebrauch einschleichen. Derartige Trends waren bis in die 90er vorwiegend der Musik- und Modeindustrie vorbehalten. Doch nun gesellen sich (mit dem vereinfachten Zugang zur Technologie) Akteure wie Games und Soziale Medien dazu. Sie prägen unsere Kunst, Kultur und Kommunikation maßgeblich. Die Wiederkehr der Musik von Rick Astley und Kate Bush oder auch die heutige Meme-Kultur ist ein Beweis für den ständigen kulturellen Remix-Prozess.

Diesen Prozess verfeinern Games, indem sie Aspekte unserer Realität simulieren. Sie assimilieren diese und bieten neue Wege zur Interpretation. Es werden verschiedene gesellschaftliche Elemente aus Geschichte und Kultur in Games eingewoben. Im Umkehrschluss erhalten diese Games, die eigentlich nur ein Zeitvertreib waren, eine kulturelle Relevanz, weil sie sich auch mit Themen, wie Faschismus, Krieg oder Sexismus auseinandersetzen. Dadurch wird eine neue und „eigene” Wirklichkeit geschaffen.

„(…) Spiel ist eine individuelle, persönlich sinnvolle Aktivität zur Gestaltung der eigenen Wirklichkeit.“ [11]

Die „eigene” Wirklichkeit der Games basiert dabei stets auf den Regeln der Realität.[12] Diese Wirklichkeit erstreckt sich in das Fantastische. Wie vor Jahren bereits Gene Roddenberry mit Star Trek maßgeblich versucht hat, Technologien wie das „Beamen” und „Warp-Reisen” mit wissenschaftlichen Grundlagen zu erklären, kreieren heute Programmierer*innen und Künstler*innen Fantasiewesen, wie Drachen oder Dinosaurier,  auf den wissenschaftlichen Erkenntnissen der heutigen Zeit. Es ist ein permanenter Arbeitsauftrag der Entwickler*innen, Neues zu erschaffen und dabei die Vergangenheit und das Heute zu zitieren. Games wie „Detroit: Become Human”[13], „This War of Mine”[14] oder auch „The Darkest Files”[15] geben hier einen unterschiedlichen Grad von Fiktion und Realismus wieder, bei dem sich die Gamer*innen den schwierigen und traumatischen Themen der jüngeren Geschichte der westlichen Hemisphäre nähern können.

Ein Screenshot aus The Elder Scrolls V: Skyrim (von jitCC BY-NC-SA 2.0)

Macht das Spaß oder kann das weg?

Spaß ist nur ein Bruchteil des gesamten Gaming-Erlebnisses. Jedes Spielerlebnis ist sehr individuell. Fußballspielende Kinder im Hof werden ihr Erlebnis anders einstufen als eine Rollenspieler*in auf einer LARP[16]. Spielen (in seiner Grundform) ist sehr stark abhängig von der geistigen Entwicklung und Verfassung.

Games bieten ein Gerüst, in dem einzigartige Geschichten erzählt werden können. Es geht hierbei nicht um ein klassisches Narrativ wie bei Filmen oder Büchern. Die Grunderfahrung lässt sich zwar jederzeit wiederholen, jedoch können Games Momente generieren, die nicht immer reproduzierbar und nachvollziehbar sind. Diese werden zum Teil als „Magic Moments” bezeichnet.[17] Momente, in denen zum Beispiel etwas passiert, das nicht vorhersehbar war. Eine bestimmte Interaktion mit einem Charakter oder einem*einer Mitspieler*in, die uns emotional unwiederbringlich an den Moment fesselt. Und diese emotionalen Momente werden von unserem Hirn als echt und wirklich, bzw. als im Hier und Jetzt wahrgenommen. Außerdem können sich individuelle Erlebnisse in Games selbst, aber auch darum herum, entwickeln. Beispielsweise gibt es unzählige romantische Geschichten von Partner*innen, die über Games zueinander gefunden haben und ihre Partnerschaft sowohl in der Realität als auch in den jeweiligen Games festigten.

Es ist also nicht nur der Spaß, der für Games spricht. Es sind die individuellen Momente, die Gamer*innen überall auf der Welt unabhängig von Herkunft und Bildungsstand teilen können. Die Inhalte und Erlebnisse sind nachempfindbar. Diese emotionale Bindung ist das Fundament für Games. Unser Gehirn freut sich dabei. Die Wahrnehmung und die Sensorik werden gefordert. Synapsen und Neuronen feiern jeden Input und jeden Sieg. Wir werden dabei kontinuierlich belohnt. Es gibt keine Belanglosigkeit. Auch Niederlagen haben in Games eine Bedeutung. Im Gegensatz dazu treffen wir Millionen von individuellen Entscheidungen jeden Tag ohne jegliche Auswirkung. Welcher Kaffee oder welches Müsli am Morgen schafft es, dass meine Entscheidung Relevanz hat?

In Games ist jede Entscheidung relevant. Es zählt jeder Input, jede Sekunde, jede Entscheidung. Jede*r Spieler*in bekommt sofortiges Feedback. Der Charakter springt, schießt oder stirbt. Mit jedem weiteren Tastendruck eröffnen sich neue Möglichkeiten. Der Avatar [18] wird vielleicht dabei sogar stärker, schöner oder schlauer. Die Rüstungen werden pompöser, die Gegner imposanter, das Gebäude größer oder das Fahrzeug schneller. Außerdem fordern Games ihre*n Nutzer*in unablässig. Ein Beleg dafür ist die Pause-Funktion?

Gaming ist vor allem auch eine Möglichkeit, unsere Fantasien und unsere Kreativität spielerisch auszuleben. Laut Freud ist das Spielen an sich eine „Ersatzbefriedigung“, genauso wie Games es sein können.[19] Gamer*innen gönnen sich als Held*innen eine Auszeit von der Realität, schlüpfen in neue/andere Rollen, die sich von ihrer realen Persönlichkeit unterscheiden können. Begriffe wie „Eskapismus”, „Power Fantasie“ und „Rollenspiel“ werden hiermit in Verbindung gebracht. Jedoch muss es sich dabei nicht immer um physische Attribute oder z. B. Waffen handeln. Für Menschen reicht es in Games oft, dass etwas „funktioniert”. Die Freude an der Funktion ist wie im haptischen Spielen mit Steckbausteinen oder im Sandkasten eine Schlüsselfunktion von Games. Minecraft[20] ist nicht ohne Grund das erfolgreichste Spiel der letzten Jahrzehnte.[21]

Der Spielcharakter mit seiner Ausrüstung in einem Rollenspiel („Legend of Grimrock Screenshot 01-cropped“ von ShaddimCC BY-SA 3.0)

Diese Kombination aus Emotionen, Feedback, Wahrnehmung, Fantasien und Funktion ist sehr reizvoll. Entwickler*innen sind sich dieser Reize bewusst. Es steckt viel Potenzial in Games, vor allem in Hinblick darauf, diese Reize monetarisieren zu können. Es ist kein Zufall, dass Elemente von „Candy Crush” oder „Pokémon“ optisch und spielerisch an Slot-Machines in Casinos erinnern. Menschen mit gewissen psychischen oder genetischen Dispositionen haben kaum die Möglichkeit, zwischen den Glücksspiel-Mechanismen von „Coin Master” oder „Overwatch” zu differenzieren. Zwischen Wissenschaftler*innen und Gesetzgeber*innen gibt es noch keine Einigung, wie mit solchen Game-Elementen in Zukunft umgegangen werden soll, denn auf der einen Seite sind Games ein Leitmedium und ein Kulturgut, auf der anderen Seite werden suchtverstärkende Mechanismen[22]eingewoben.

  „Games zu spielen ist ein sehr individuelles Erlebnis. Jedes Game ist anders und jede*r Gamer*in ebenso. Games können Türen öffnen, Dialoge anregen, jedoch genauso eben diese verschließen.“

Seren Besorak

Oft werde ich gefragt, ob es nicht verwerflich ist, dass sich Menschen in Games für Stunden, Tage, wenn nicht sogar Jahre verlieren können. Natürlich ist es nach unseren westlichen „nine to five” Vorstellungen absolut nicht nachvollziehbar, dass sich Individuen aus der Gesellschaft herausnehmen und anderen, uns unbekannten, Werten hinterhereifern. Jedoch müssen wir als Gesellschaft akzeptieren, dass nicht jeder Mensch auf der Welt dieselben Bedürfnisse und Wünsche hat. Es wird immer Aussteiger*innen geben. Für diese bieten gerade Online-Multiplayer Plattformen und Games, wie VRChatSecond Life oder World of Warcraft, gute Optionen, sich auszuleben. Games können somit sichere Zonen sein, wenn der Staat grundlegende demokratische Regularien in diesen durchsetzen kann. Games sind zum Teil noch rechtsfreie Orte. Sicherheit und Datenschutz werden nicht übergreifend gewährleistet. Deshalb ist es auch wichtig für unsere Gesellschaft, diese Räume zu verstehen, zu respektieren und auch zu regulieren.

Fazit

Games zu spielen ist ein sehr individuelles Erlebnis. Jedes Game ist anders und jede*r Gamer*in ebenso. Games können Türen öffnen, Dialoge anregen, jedoch genauso eben diese verschließen. Es ist wichtig für ein gesundes Zusammenleben, dass wir uns dessen bewusst sind. Mit Verboten werden wir nichts erreichen können und die Geschichte hat uns gezeigt, dass Games wesentlich mehr sein können als die Debatte um Gewalt, Hypersexualisierung und Isolation. Für die Zukunft von Games wünsche ich mir einen kreativen und konstruktiven Austausch in der Gesellschaft. Genauso wie die Messen und Conventions sollten Games weiterhin durch ihre Freude, Diversität und Kreativität ihre Faszination verbreiten.


[1] Allein über 370.000 Besucher*innen besuchten damals noch weitaus größere Stände als 2020.

[2] Game – Verband der deutschen Games-Branche. 2022. „Spielerinnen und Spieler in Deutschland.“ Jahresreport der deutschen Games-Branche. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[3] Leider fehlt eine konkrete Einschätzung der LGBTIQ+-Spieler*innen in dieser Umfrage.

[4] Wird in der Games Industrie als „AAA“/ “Triple A“ bezeichnet.

[5] Kotaku. o. J. „Toxicity.“ Alle Artikel mit dem Tag „Toxicity“. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[6] Brand, Stewart. 1972. „Spacewar.“ Rolling Stone, 7.12.1972. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[7] z. B. Herbert Spencer, Charles W. Morris, Erving Goffman, Gregory Bateson, Brian Sutton-Smith, Karl Groos, Kale Bühler, Jean Piaget, Sigmund Freud, Hans Zulliger, Roger Callois oder Johan Huizinga

[8] Statista. o. J. “Video game industry – Statistics & Facts.” Video Gaming & eSports. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Statista. o. J. “Media – Worldwide.” Advertising & Media Market Insights. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

PwC. 2022. “Global entertainment & media revenues surge to $2.3 trillion.” Pressemitteilung vom 20.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[9] Bspw. aus World of Warcraft

[10] Bspw. aus Among Us

[11] Mogel, Hans. 2008. Die Psychologie des Kinderspiels. Heidelberg: Springer Berlin.

[12] Dies wird als Hyperrealismus bezeichnet, siehe Gundolf S. Freyermuth (https://freyermuth.com/) oder auch: Freyermuth, Gundolf S. 2015. Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung. Bielefeld: transcript Verlag,

 

[13] Dieses Spiel beschäftigt sich mit Transhumanismus und basiert auf wahren Begebenheiten der Oppression und dem Civil Rights Movement 1963 in Detroit, USA.

[14] Ein Game von polnischen Entwickler*innen, das sich mit den Schicksalen der Menschen im „Jugoslawienkrieg“ ab 1991 und dem Einmarsch der Blauhelm-Soldaten beschäftigt.

[15] Das mehrfach preisgekrönte Werk der Berliner Entwickler*innen von Paint Bucket Games, die den Widerstand in Berlin von 1933 bis 1945 porträtieren.

[16] Live Action Role Play – Convention, eine Form von Rollenspiel, bei dem die Teilnehmenden ihre Spielfigur physisch selbst darstellen

[17] Oder als hyper-episch, nach Gundolf S. Freyermuth.

[18] virtuelle Repräsentation der Spieler*innen

[19] Freud, Sigmund. 1905. Drei Abhandlungen zur Sexualtheorie. Leipzig und Wien: Franz Deuticke, 2. Auflage: 1910.

[20] Ein sogenanntes Sandbox-Spiel, in dem die Spieler*in die offene Spielwelt kreativ und ungezwungen frei bebauen kann.

[21] Wikipedia. 2023. “List of best-selling video games.” Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[22] Engel, Matthias. 2022. „Exzessives Spielen und Abhängigkeit.“ Bundeszentrale für politische Bildung28.03.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Literatur

Brand, Stewart. 1972. „Spacewar.“ Rolling Stone, 7.12.1972. Zuletzt besucht am 23.03.2023. 

Engel, Matthias. 2022. „Exzessives Spielen und Abhängigkeit.“ Bundeszentrale für politische Bildung, 28.03.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.  

Game – Verband der deutschen Games-Branche. 2022. „Spielerinnen und Spieler in Deutschland.“ Jahresreport der deutschen Games-Branche. Zuletzt besucht am 23.03.2023. 

Freud, Sigmund. Drei Abhandlungen zur Sexualtheorie. Leipzig und Wien: Franz Deuticke, 2. Auflage: 1910.

Freyermuth, Gundolf S. 2015. Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung. Bielefeld: transcript Verlag,

Kotaku. o. J. „Toxicity.“ Alle Artikel mit dem Tag „Toxicity“. Zuletzt besucht am 23.03.2023. 

Mogel, Hans. 2008. Die Psychologie des Kinderspiels. Heidelberg: Springer Berlin.

PwC. 2022. “Global entertainment & media revenues surge to $2.3 trillion.” Pressemitteilung vom 20.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Statista. o. J. “Video game industry – Statistics & Facts.” Video Gaming & eSports. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Statista. o. J. “Media – Worldwide.” Advertising & Media Market Insights. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Wikipedia. 2023. “List of best-selling video games.” Zuletzt besucht am 23.03.2023.