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Faszination Games

Faszination Games

“Das sind doch nur Spiele.”

Was steckt hinter dem Medium, das täglich Milliarden von Menschen in seinen Bann zieht? Wie schaffen es digitale Spiele mit Hilfe von Emotionen und Mechaniken so zu verzaubern?

Von Seren Besorak

August 2022 in Köln: Die Gamescom, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, eröffnet nach zwei virtuellen Jahren endlich wieder die Pforten der Messe und ich bin mittendrin. In dieser Woche treffen sich über 265.000 Menschen aus über 100 Ländern, tummeln sich vor großen und kleinen Ständen und gehen ihrer Lieblingsfreizeitbeschäftigung nach. Dabei laufen mir alle zwei Minuten Influencer*innen über den Weg und gefühlt jeden Meter kann ich neue Kontakte knüpfen. Auf meinem Handy erscheinen derweil zahlreiche Neuigkeiten, die gelesen, kommentiert und geteilt werden wollen.

"Welch‘ ein schöner und bunter Zirkus, nach all diesen Monaten der Isolation."

Seren Besorak

„Welch‘ ein schöner und bunter Zirkus, nach all diesen Monaten der Isolation.“

Was für einige Menschen wie ein viel zu greller und lauter Jahrmarkt wirkt, ist eigentlich gar nicht so ungewöhnlich. Die letzte pre-pandemische Gamescom 2019 war noch wesentlich lauter und bunter.[1] Auch andere Fachmessen, wie die Spiel’22 in Essen, steht mit über 185.000 Besucher*innen, Veranstaltungen wie der Gamescom in keiner Weise nach.

Wie die Jahre zuvor, stellen sich Redakteur*innen von TV, Radio und Zeitungen die Frage: Was fasziniert Menschen an Games? Darauf folgten früher Beiträge, bei denen der stereotypische „Zocker” in einer endlosen Warteschlange steht, um den nächsten Hype zu erblicken. Ein Narrativ, das sich verändert hat. Gamer*innen sind Mainstream. Gaming ist das gemeinsame Erlebnis. Serien, wie „The Big Bang Theory“, Bücher oder Kinofilme, wie „Ready Player One” unterstreichen das. Games verbinden weltweit ganz unterschiedliche Menschen und diese verbindet wiederum eine Konstante: Die Faszination für Games.

Dabei stellt sich die Frage: Wer sind diese Gamer*innen?

Jahrelang wurde davon ausgegangen, dass Games eine Unterhaltungsform für primär männliche Jugendliche und junge Erwachsene sind. Jedoch zeigen die jährlichen Umfragen von game des Verbandes der deutschen Games-Branche[2] zwei Tendenzen. Erstens befindet sich die Hauptzielgruppe der Gamer*innen im Altersbereich 35+ (Tendenz steigend) und zweitens besteht ein 52:48-Verhältnis zwischen Spielerinnen und Spielern.[3]

Also existiert auf der einen Seite eine Generation, die sich zum Teil bereits in den 80er/90er Jahren mit dem Medium beschäftigt hat. Auf der anderen Seite entwickelt sich eine wesentlich diversere Klientel als vermutet. Dies spiegelt sich wiederum auf dem Markt wider. Große Blockbuster-Produktionen[4] wie die der FIFA-Reihe fokussieren vermehrt weibliche Ikonen in ihrer Werbung und auch im Gameplay. In der neuesten Fassung der Spielereihe „Die Sims” ist es möglich, eigene Charaktere „genderfluid“ zu gestalten. Dazu gesellen sich vermehrt Titel wie „Dream Daddy Dating Sim“, bei denen der Fokus sich auch auf Teile der LGBTIQ+ Community richtet. Dieser Prozess hat einen in der Branche langersehnten Effekt: Je mehr unterschiedliche Spieler*innen sich in Games wahrgenommen fühlen, desto mehr wird auch für diese Zielgruppen entwickelt und schlussendlich wird auch die Entwickler*innen-Szene dadurch diverser.

„What a great time to be alive!”

Jedoch möchte ich nicht allzu euphorisch klingen. Wie in anderen Medienbranchen ist der aktuelle Status noch lange nicht am möglichen Optimum. Die Games-Branche hat sich in den vergangenen Jahren sehr oft von ihrer dunklen Seite gezeigt. Sexismus, Ausbeutung und Rassismus[5] sind und waren stets Teil dieser Branche, die sich als „Games-Industrie” definiert. Der Begriff der Industrie ist dabei sehr wichtig, denn romantisch-verklärte Luftschlösser existieren hier nicht. Diese Industrie ist ein Kind der Nachkriegszeit, des Hyperkapitalismus und des Kalten Krieges. Während der Grundstein für Games noch in den ersten Rechenzentren US-amerikanischer Hochschulen gelegt wurde[6], waren es primär Männer aus der Rüstungsindustrie, die Anfang der 60er Jahre elektronische Geräte für militärische Trainingsanwendungen bastelten, rudimentäre „Ballerspiele ” programmierten und später daraus Games entwickelten.

Ein Spieler spielt im Shooter CS:GO mit dem Fußball („Fußball gespielt xD“ von KacherHannesCC BY 2.0)

Für Außenstehende haben sich die geistigen Erben seit jener Zeit kaum verändert. Das Spielen von „Pong”, „Pacman”, „Tetris”, „Minecraft”, „Pokémon” oder „Fortnite” ist für einen Großteil der Menschen „nur” ein Zeitvertreib. Mutmaßlich würde ein Teil der Generation meiner Eltern Games auf die Tatsache herunterbrechen, dass unproduktive Menschen sich viel zu viel Zeit nehmen, um in schlechter Pixelgrafik irgendwelchen Highscores hinterherzujagen. Dabei sind Games so viel mehr und bereits Philosoph*innen, Wissenschaftler*innen und Pädagog*innen[7] beschäftigen sich seit Jahrhunderten mit den Grundprinzipien des Spiels. Games sind eine Evolutionsstufe des Spiels, wie esheute als eines der Leitmedien unserer Zeit.

Neben den sozialen Medien gibt es nur das Fernsehen (Streaming/Linear), das sich mit der kulturellen und sozialen Relevanz von Games messen kann.[8] Unser Alltag ist geprägt davon, dass junge Heranwachsende skurrile Tanzschritte auf dem Schulhof üben oder Begriffe wie sich in unseren Sprachgebrauch einschleichen. Derartige Trends waren bis in die 90er vorwiegend der Musik- und Modeindustrie vorbehalten. Doch nun gesellen sich (mit dem vereinfachten Zugang zur Technologie) Akteure wie Games und Soziale Medien dazu. Sie prägen unsere Kunst, Kultur und Kommunikation maßgeblich. Die Wiederkehr der Musik von Rick Astley und Kate Bush oder auch die heutige Meme-Kultur ist ein Beweis für den ständigen kulturellen Remix-Prozess.

Diesen Prozess verfeinern Games, indem sie Aspekte unserer Realität simulieren. Sie assimilieren diese und bieten neue Wege zur Interpretation. Es werden verschiedene gesellschaftliche Elemente aus Geschichte und Kultur in Games eingewoben. Im Umkehrschluss erhalten diese Games, die eigentlich nur ein Zeitvertreib waren, eine kulturelle Relevanz, weil sie sich auch mit Themen, wie Faschismus, Krieg oder Sexismus auseinandersetzen. Dadurch wird eine neue und „eigene” Wirklichkeit geschaffen.

„(…) Spiel ist eine individuelle, persönlich sinnvolle Aktivität zur Gestaltung der eigenen Wirklichkeit.“ [11]

Die „eigene” Wirklichkeit der Games basiert dabei stets auf den Regeln der Realität.[12] Diese Wirklichkeit erstreckt sich in das Fantastische. Wie vor Jahren bereits Gene Roddenberry mit Star Trek maßgeblich versucht hat, Technologien wie das „Beamen” und „Warp-Reisen” mit wissenschaftlichen Grundlagen zu erklären, kreieren heute Programmierer*innen und Künstler*innen Fantasiewesen, wie Drachen oder Dinosaurier,  auf den wissenschaftlichen Erkenntnissen der heutigen Zeit. Es ist ein permanenter Arbeitsauftrag der Entwickler*innen, Neues zu erschaffen und dabei die Vergangenheit und das Heute zu zitieren. Games wie „Detroit: Become Human”[13], „This War of Mine”[14] oder auch „The Darkest Files”[15] geben hier einen unterschiedlichen Grad von Fiktion und Realismus wieder, bei dem sich die Gamer*innen den schwierigen und traumatischen Themen der jüngeren Geschichte der westlichen Hemisphäre nähern können.

Ein Screenshot aus The Elder Scrolls V: Skyrim (von jitCC BY-NC-SA 2.0)

Macht das Spaß oder kann das weg?

Spaß ist nur ein Bruchteil des gesamten Gaming-Erlebnisses. Jedes Spielerlebnis ist sehr individuell. Fußballspielende Kinder im Hof werden ihr Erlebnis anders einstufen als eine Rollenspieler*in auf einer LARP[16]. Spielen (in seiner Grundform) ist sehr stark abhängig von der geistigen Entwicklung und Verfassung.

Games bieten ein Gerüst, in dem einzigartige Geschichten erzählt werden können. Es geht hierbei nicht um ein klassisches Narrativ wie bei Filmen oder Büchern. Die Grunderfahrung lässt sich zwar jederzeit wiederholen, jedoch können Games Momente generieren, die nicht immer reproduzierbar und nachvollziehbar sind. Diese werden zum Teil als „Magic Moments” bezeichnet.[17] Momente, in denen zum Beispiel etwas passiert, das nicht vorhersehbar war. Eine bestimmte Interaktion mit einem Charakter oder einem*einer Mitspieler*in, die uns emotional unwiederbringlich an den Moment fesselt. Und diese emotionalen Momente werden von unserem Hirn als echt und wirklich, bzw. als im Hier und Jetzt wahrgenommen. Außerdem können sich individuelle Erlebnisse in Games selbst, aber auch darum herum, entwickeln. Beispielsweise gibt es unzählige romantische Geschichten von Partner*innen, die über Games zueinander gefunden haben und ihre Partnerschaft sowohl in der Realität als auch in den jeweiligen Games festigten.

Es ist also nicht nur der Spaß, der für Games spricht. Es sind die individuellen Momente, die Gamer*innen überall auf der Welt unabhängig von Herkunft und Bildungsstand teilen können. Die Inhalte und Erlebnisse sind nachempfindbar. Diese emotionale Bindung ist das Fundament für Games. Unser Gehirn freut sich dabei. Die Wahrnehmung und die Sensorik werden gefordert. Synapsen und Neuronen feiern jeden Input und jeden Sieg. Wir werden dabei kontinuierlich belohnt. Es gibt keine Belanglosigkeit. Auch Niederlagen haben in Games eine Bedeutung. Im Gegensatz dazu treffen wir Millionen von individuellen Entscheidungen jeden Tag ohne jegliche Auswirkung. Welcher Kaffee oder welches Müsli am Morgen schafft es, dass meine Entscheidung Relevanz hat?

In Games ist jede Entscheidung relevant. Es zählt jeder Input, jede Sekunde, jede Entscheidung. Jede*r Spieler*in bekommt sofortiges Feedback. Der Charakter springt, schießt oder stirbt. Mit jedem weiteren Tastendruck eröffnen sich neue Möglichkeiten. Der Avatar [18] wird vielleicht dabei sogar stärker, schöner oder schlauer. Die Rüstungen werden pompöser, die Gegner imposanter, das Gebäude größer oder das Fahrzeug schneller. Außerdem fordern Games ihre*n Nutzer*in unablässig. Ein Beleg dafür ist die Pause-Funktion?

Gaming ist vor allem auch eine Möglichkeit, unsere Fantasien und unsere Kreativität spielerisch auszuleben. Laut Freud ist das Spielen an sich eine „Ersatzbefriedigung“, genauso wie Games es sein können.[19] Gamer*innen gönnen sich als Held*innen eine Auszeit von der Realität, schlüpfen in neue/andere Rollen, die sich von ihrer realen Persönlichkeit unterscheiden können. Begriffe wie „Eskapismus”, „Power Fantasie“ und „Rollenspiel“ werden hiermit in Verbindung gebracht. Jedoch muss es sich dabei nicht immer um physische Attribute oder z. B. Waffen handeln. Für Menschen reicht es in Games oft, dass etwas „funktioniert”. Die Freude an der Funktion ist wie im haptischen Spielen mit Steckbausteinen oder im Sandkasten eine Schlüsselfunktion von Games. Minecraft[20] ist nicht ohne Grund das erfolgreichste Spiel der letzten Jahrzehnte.[21]

Der Spielcharakter mit seiner Ausrüstung in einem Rollenspiel („Legend of Grimrock Screenshot 01-cropped“ von ShaddimCC BY-SA 3.0)

Diese Kombination aus Emotionen, Feedback, Wahrnehmung, Fantasien und Funktion ist sehr reizvoll. Entwickler*innen sind sich dieser Reize bewusst. Es steckt viel Potenzial in Games, vor allem in Hinblick darauf, diese Reize monetarisieren zu können. Es ist kein Zufall, dass Elemente von „Candy Crush” oder „Pokémon“ optisch und spielerisch an Slot-Machines in Casinos erinnern. Menschen mit gewissen psychischen oder genetischen Dispositionen haben kaum die Möglichkeit, zwischen den Glücksspiel-Mechanismen von „Coin Master” oder „Overwatch” zu differenzieren. Zwischen Wissenschaftler*innen und Gesetzgeber*innen gibt es noch keine Einigung, wie mit solchen Game-Elementen in Zukunft umgegangen werden soll, denn auf der einen Seite sind Games ein Leitmedium und ein Kulturgut, auf der anderen Seite werden suchtverstärkende Mechanismen[22]eingewoben.

  „Games zu spielen ist ein sehr individuelles Erlebnis. Jedes Game ist anders und jede*r Gamer*in ebenso. Games können Türen öffnen, Dialoge anregen, jedoch genauso eben diese verschließen.“

Seren Besorak

Oft werde ich gefragt, ob es nicht verwerflich ist, dass sich Menschen in Games für Stunden, Tage, wenn nicht sogar Jahre verlieren können. Natürlich ist es nach unseren westlichen „nine to five” Vorstellungen absolut nicht nachvollziehbar, dass sich Individuen aus der Gesellschaft herausnehmen und anderen, uns unbekannten, Werten hinterhereifern. Jedoch müssen wir als Gesellschaft akzeptieren, dass nicht jeder Mensch auf der Welt dieselben Bedürfnisse und Wünsche hat. Es wird immer Aussteiger*innen geben. Für diese bieten gerade Online-Multiplayer Plattformen und Games, wie VRChatSecond Life oder World of Warcraft, gute Optionen, sich auszuleben. Games können somit sichere Zonen sein, wenn der Staat grundlegende demokratische Regularien in diesen durchsetzen kann. Games sind zum Teil noch rechtsfreie Orte. Sicherheit und Datenschutz werden nicht übergreifend gewährleistet. Deshalb ist es auch wichtig für unsere Gesellschaft, diese Räume zu verstehen, zu respektieren und auch zu regulieren.

Fazit

Games zu spielen ist ein sehr individuelles Erlebnis. Jedes Game ist anders und jede*r Gamer*in ebenso. Games können Türen öffnen, Dialoge anregen, jedoch genauso eben diese verschließen. Es ist wichtig für ein gesundes Zusammenleben, dass wir uns dessen bewusst sind. Mit Verboten werden wir nichts erreichen können und die Geschichte hat uns gezeigt, dass Games wesentlich mehr sein können als die Debatte um Gewalt, Hypersexualisierung und Isolation. Für die Zukunft von Games wünsche ich mir einen kreativen und konstruktiven Austausch in der Gesellschaft. Genauso wie die Messen und Conventions sollten Games weiterhin durch ihre Freude, Diversität und Kreativität ihre Faszination verbreiten.


[1] Allein über 370.000 Besucher*innen besuchten damals noch weitaus größere Stände als 2020.

[2] Game – Verband der deutschen Games-Branche. 2022. „Spielerinnen und Spieler in Deutschland.“ Jahresreport der deutschen Games-Branche. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[3] Leider fehlt eine konkrete Einschätzung der LGBTIQ+-Spieler*innen in dieser Umfrage.

[4] Wird in der Games Industrie als „AAA“/ “Triple A“ bezeichnet.

[5] Kotaku. o. J. „Toxicity.“ Alle Artikel mit dem Tag „Toxicity“. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[6] Brand, Stewart. 1972. „Spacewar.“ Rolling Stone, 7.12.1972. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[7] z. B. Herbert Spencer, Charles W. Morris, Erving Goffman, Gregory Bateson, Brian Sutton-Smith, Karl Groos, Kale Bühler, Jean Piaget, Sigmund Freud, Hans Zulliger, Roger Callois oder Johan Huizinga

[8] Statista. o. J. “Video game industry – Statistics & Facts.” Video Gaming & eSports. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Statista. o. J. “Media – Worldwide.” Advertising & Media Market Insights. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

PwC. 2022. “Global entertainment & media revenues surge to $2.3 trillion.” Pressemitteilung vom 20.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[9] Bspw. aus World of Warcraft

[10] Bspw. aus Among Us

[11] Mogel, Hans. 2008. Die Psychologie des Kinderspiels. Heidelberg: Springer Berlin.

[12] Dies wird als Hyperrealismus bezeichnet, siehe Gundolf S. Freyermuth (https://freyermuth.com/) oder auch: Freyermuth, Gundolf S. 2015. Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung. Bielefeld: transcript Verlag,

 

[13] Dieses Spiel beschäftigt sich mit Transhumanismus und basiert auf wahren Begebenheiten der Oppression und dem Civil Rights Movement 1963 in Detroit, USA.

[14] Ein Game von polnischen Entwickler*innen, das sich mit den Schicksalen der Menschen im „Jugoslawienkrieg“ ab 1991 und dem Einmarsch der Blauhelm-Soldaten beschäftigt.

[15] Das mehrfach preisgekrönte Werk der Berliner Entwickler*innen von Paint Bucket Games, die den Widerstand in Berlin von 1933 bis 1945 porträtieren.

[16] Live Action Role Play – Convention, eine Form von Rollenspiel, bei dem die Teilnehmenden ihre Spielfigur physisch selbst darstellen

[17] Oder als hyper-episch, nach Gundolf S. Freyermuth.

[18] virtuelle Repräsentation der Spieler*innen

[19] Freud, Sigmund. 1905. Drei Abhandlungen zur Sexualtheorie. Leipzig und Wien: Franz Deuticke, 2. Auflage: 1910.

[20] Ein sogenanntes Sandbox-Spiel, in dem die Spieler*in die offene Spielwelt kreativ und ungezwungen frei bebauen kann.

[21] Wikipedia. 2023. “List of best-selling video games.” Zuletzt besucht am 23.03.2023.

[22] Engel, Matthias. 2022. „Exzessives Spielen und Abhängigkeit.“ Bundeszentrale für politische Bildung28.03.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Literatur

Brand, Stewart. 1972. „Spacewar.“ Rolling Stone, 7.12.1972. Zuletzt besucht am 23.03.2023. 

Engel, Matthias. 2022. „Exzessives Spielen und Abhängigkeit.“ Bundeszentrale für politische Bildung, 28.03.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.  

Game – Verband der deutschen Games-Branche. 2022. „Spielerinnen und Spieler in Deutschland.“ Jahresreport der deutschen Games-Branche. Zuletzt besucht am 23.03.2023. 

Freud, Sigmund. Drei Abhandlungen zur Sexualtheorie. Leipzig und Wien: Franz Deuticke, 2. Auflage: 1910.

Freyermuth, Gundolf S. 2015. Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung. Bielefeld: transcript Verlag,

Kotaku. o. J. „Toxicity.“ Alle Artikel mit dem Tag „Toxicity“. Zuletzt besucht am 23.03.2023. 

Mogel, Hans. 2008. Die Psychologie des Kinderspiels. Heidelberg: Springer Berlin.

PwC. 2022. “Global entertainment & media revenues surge to $2.3 trillion.” Pressemitteilung vom 20.06.2022. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Statista. o. J. “Video game industry – Statistics & Facts.” Video Gaming & eSports. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Statista. o. J. “Media – Worldwide.” Advertising & Media Market Insights. Zuletzt besucht am 23.03.2023.

Wikipedia. 2023. “List of best-selling video games.” Zuletzt besucht am 23.03.2023.

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